Teaduspõhine mobiilimäng aitab lastel võidelda vähiga
Rollimängul põhinev rakendus Triumf Gamification aitab lastel mängukeskkonna abil võidelda krooniliste haigustega. Esimene sihtrühm on vähihaiged lapsed.
Mitmest Tartu ülikooli tudengist ja vilistlasest koosneva ettevõtte peamine idee on parandada krooniliste haigustega laste elukvaliteeti, keskendudes nende vaimsele tervisele, kirjutab Tartu ülikooli ajakiri Universitatis Tartuensis.
Idee autor Kadri Haljas rääkis, et kui laps on haige, siis ei pruugi ta saada arstidega väga palju üks ühele aega, sest meedikud on teadupärast ülekoormatud. See tähendab, et tihtipeale jõutakse arutada vaid haiguse ja selle sümptomitega seonduvat, kuid vaimne heaolu kipub jääma tagaplaanile.
Kõnesoleva mängu abil saavad meditsiinitöötajad laste vaimset seisundit jälgida ja psühholoogiline abi jõuab rohkemate lasteni.
“Tahame haigetes lastes esile kutsuda suuremat võitlusvaimu ja seda, et nad suudaksid haigusega paremini toime tulla,” rääkis Haljas mängu peamisest eesmärgist.
Mobiilimäng on välja töötatud koolilastele vanuses 7–14 aastat.
Triumf Gamificationi meeskonnaliige Kertu Tombak rääkis, et ühtpidi on see küll mäng, aga teisalt aitab see lastel enda diagnoosiga paremini kohaneda ja vaimselt toime tulla.
Mängu tegevus toimub virtuaalses linnakeskkonnas, kus mängija peamine ülesanne on arendada oma tegelaskuju võitluses haigusekoletisega.
Tegelaskuju kutsutakse superkangelaseks, kelle arendamine seob pärismaailma mängumaailmaga, andes mängijale võimaluse koguda punkte nii raviga seotud tegevuste kui ka mängusiseste ülesannete täitmise eest.
Mängu alguses ja selle vältel toimub mängija psühholoogiliste andmete alusel profileerimine ja psühholoogiliste andmete kogumine, mille põhjal saab iga laps isiklikku tuge.
Rakendus hõlbustab vanemate ja meditsiinipersonali jaoks lapse tervise jälgimist.
Toetaja kass
Tombak seletas, et mängus käib superkangelasega alati kaasas kass, kes on tema toetaja ja kes muuhulgas küsib erinevaid küsimusi. Mängus ei ole laps üksinda, vaid saab peale kassi suhelda ka haiglakaaslastega.
Meeskonnaliige Riin Tark seletas, et kass on see, kes uurib lapse käest, kuidas ta end tunneb. “Kuigi see sõber on interaktiivne, on ikkagi oluline, et keegi tunneks muret, kuidas läheb,” lausus ta.
Mängu saab laps mängida ka haiglas, kui ta läheb mõnele protseduurile. Näiteks, kui laps läheb kiiritust saama, siis tegelane mängus teeb sama. See ülesanne on kaitstud salasõnaga, mille patsient saab arstilt.
Punktisüsteem on loodud selleks, et lapsi innustada.
“Ravi on laste jaoks keeruline, sest protseduurid võivad olla valulikud ja ravi võib enesetunnet halvendada. Sellele kõigele on vaimselt väga raske vastu minna, mäng võiks pakkuda selleks lisamotivatsiooni,” sõnas Tark.
Mäng annab olulist teavet ka tohtritele, kes lapsega suhtlevad. Arstil on eraldi võrguvaade, kus laste vastused kuvatakse ja kust näeb näiteks ülevaadet sellest, milline meeleolu ühel või teisel lapsel parasjagu on. Kui paistab, et keegi vajab rohkem tuge, siis saab meedik lapse psühholoogi juurde suunata.
Mängu avades tuleb iga kord vastata küsimusele, kuidas laps end täna tunneb. Kui muidu on patsient alati valinud naerunäo – mis tähendab, et kõik on hästi –, kuid järsku valib nutunäo ja seda tükk aega järjest, siis annab see arstidele sõnumi, et lapse meeleolu on muutunud.
Tark rääkis, et kui lapse emotsionaalne seisund on varem olnud hea, kuid ühel hetkel hakkab ta vastama eespool toodud küsimusele teistmoodi, siis algoritmi abil küsib kass temalt lisaküsimusi, näiteks seda, kas laps muretseb liiga palju või kas ta saab ikka korralikult magada.
Tark ütles, et mäng jagab lapsele ka soovitusi, mida katsetada, kui tal näiteks õhtul und ei tule, sest laps muretseb liiga palju. Kui aga selgub, et soovitused ei aita, siis saadakse sellest rakenduse abil teada ja see jõuab psühholoogini, kes saab siis nende küsimustega lähemalt tegeleda.
Idee autor Kadri Haljas rääkis, et vastuste järgi, mida lapsed valivad, saavad ka arstid sõnumi selle kohta, kas lapsega peaks rohkem tegelema. Ta seletas, et kui psühholoog peabki sekkuma, siis on tal juba kohe olemas palju teavet ja seega on sekkumist lihtsam kavandada.
“Teave, mis mängu kaudu tuleb, on tohutu väärtusega,” sõnas Haljas. Kui laps on rõõmus, siis nii paljudele lisaküsimustele mängu käigus vastata ei tule. Siiski on teatav väikseim arv küsimusi, mille vastuseid tahetakse iga päev teada.
Lapsed proovisid
Ettevõte on ühendust võtnud Eesti vähihaigete laste vanemate liiduga ja sarnase ühendusega Soomest (Kympin Lapset) ning nende abil leidnud vanemaid, kes on jaganud oma pere kogemusi. Laste ja nende lähedaste kogemused on väga tähtsal kohal, selleks et mäng oleks praktiline ja kataks neid valdkondi, mida pered näevad suuremate raskustena.
Haljas rääkis, et meditsiinitöötajad on mängu väga soojalt vastu võtnud, eriti Soomes, kus juba oodatakse, et haiglad saaksid mängu päriselt kasutada.
Esimesed lapsed, kes on vähiravi läbi teinud või on parajasti ravi saamas, on juba saanudki mängu proovida ja nüüd kogutakse kokku laste tagasiside, selleks et mäng veelgi lapsesõbralikumaks ja lihtsamaks muuta.
Triumf Gamification meeskonnaliige Riin Tark rääkis, et mõni ravi või ravi osa mõjutab näiteks sedagi, milline mängu liikumise kiirus on lapsele sobiv ja jõukohane.
Seetõttu ongi oluline katseaeg, mille ajal on säärased aspektid välja tulnud.
“Oluline on teha seda mängu lastega koos, sest kui teha enda äranägemise järgi ja laste käest ei küsita, siis hiljem võib olla suur üllatus, et mäng ei sobigi,” ütles Tark.
Noored ettevõtjad mainisid, et tagasiside mängule on senini olnud väga hea. Lastele meeldib mäng eriti just väljanägemise ja jutustusliku poole pealt, need on ühe mängu juures väga olulised osised.
Mäng on mitmes keeles
Praegu on mäng nii eesti, inglise kui ka soome keeles. Kui aga huvi ilmutavad teisedki riigid, siis tuleb mäng nendesse keeltesse tõlkida.
Seda, et lapsed saavad mängu mängida oma emakeeles, peavad noored ettevõtjad suureks väärtuseks, sest see teeb mängu lihtsamini arusaadavaks.
Triumf Gamificationi liikmed tahavad sel kevadel mängu valmis saada, nii et oleks võimalik alustada kliiniliste katsetega hindamaks mängu mõju. Selleks ajaks peab mäng täiesti valmis olema. Tegelikult on see juba praegu sellises järgus, et on olemas töötav lahendus.
Järgmisena on ettevõttel kavas arendada see mäng välja ka lastele, kes põevad diabeeti.
Triumf Gamification on Ajujahi võistlusel 30 parima seas. Meeskonnaliikmed rääkisid, et võistlus on aidanud neil meeskonnavaimu kasvatada, sest palju tuleb koos olla ja pingsalt ettevõtte tuleviku peale mõelda. Peale selle on nad võistluse raames tutvunud mitmete inimestega, kellelt nad on saanud palju tegutsemisindu.
Triumf Gamificationi idee on Ajujahi konkursil parima 30 seas. Autor: Triumf Gamification
Toimetaja: Katre Tatrik, Tartu ülikool