Uuringu tulemus: eestlaste loodud mobiilimäng aitab lastel vähiga võidelda
Teaduslik uuring näitab, et eestlaste idufirma Triumf Health loodud uudne mobiilimäng toetab vähihaigete laste ravi. Tegemist on tõsielul põhineva mänguga, mis toimib justkui digitaalne ravim.
Uuringus osalesid Tallinna Lastehaigla ja Tartu Ülikooli Kliinikumi noored patsiendid ja selle järeldused ütlevad, et mobiilimäng Triumf on digitaalse ravitoena vähihaigetele lastele vastuvõetav ning võib omada positiivset mõju nende vaimsele tervisele ning elukvaliteedile.
Uuringu tulemused ilmusid äsja valdkonna ühes mainekaimas teadusajakirjas JMIR Serious Games. Samal teemal kaitsti sel kevadel Tartu Ülikoolis ka magistritöö.
Vähihaigete laste ravi toetav digitaalne mäng Triumf töötati välja Eesti-Soome tervisetehnoloogia idufirmas Triumf Health.
Mängu üks loojatest ja idufirma tegevjuht Kadri Haljas rääkis, et vähidiagnoosi ja ka muu kroonilise haiguse diagnoosi saamine on šokeeriv nii patsientidele kui ka nende lähedastele. "Raviga seonduv toob kaasa palju ebakindlust ning psühholoogiline tugi võib osutuda vajalikuks nii diagnoosi saamise järel, raviperioodil kui ka pärast ravi lõppu," sõnas Haljas, kellel on psühholoogiaalane magistrikraad Tartu Ülikoolist ja doktorikraad Helsingi Ülikoolist.
Kuigi psühholoogilist sekkumist peetakse kompleksse raviteenuse osaks, on selle kättesaadavuses ja kvaliteedis suuri erinevusi. Sellele viitas ka möödunud aastal ajakirjas Eesti Arst ilmunud artikkel "Psühholoogi roll vähiravis" (https://eestiarst.ee/tervisepsuhholoogia-psuhholoogi-roll-vahiravis/), mille kirjutasid Kadri Haljas, Riin Tark, Kaie Jõeveer ja Anneliis Tali. Autorid analüüsisid artiklis Eesti psühholoogilise toe olukorda ja kirjeldasid vähihaigete laste ning täiskasvanute peamisi vaimse tervise probleemkohti. Osaliselt on samad inimesed ka praegu kõne all oleva uuringu autorid.
Kadri Haljas ja Riin Tark selgitasid, et ülemaailmne krooniliste haiguste kriis on viinud traditsioonilise meditsiini olukorda, kus mitmekülgse ja kvaliteetse ravi pakkumine on raskendatud meditsiinipersonali piiratud ressursside tõttu. "Veelgi enam, psühholoogilise toe kättesaadavus ja kvaliteet on krooniliselt haigete seas varieeruv. Samas raskendavad vaimse tervise probleemid ravi ja võivad tuua kaasa pikaajalisi terviseriske," lisas Tartu Ülikooli psühholoogiamagister ja Triumf Health meeskonnaliige Riin Tark.
Rahvusvaheline arendus
Ressursiprobleemi on püütud lahendada digitaalsete sekkumistega ka varem. Eestis läbiviidud digitaalse sekkumise uuringu keskmeks on Kadri Haljase ja tema meeskonna loodud tõsimäng Triumf.
Mängus, mida võib nimetada ka digisekkumiseks, saavad lapsed osaleda kaasahaaravas rollimängus ja kehastuda Haigusekolliga võitlevaks Triumflandi linna kaitsjaks. Mängides omandavad lapsed teadmisi oma haiguse kohta, saavad psühholoogilist tuge virtuaalselt sõbralt ning õpivad tervislikke harjumusi.
"See kõik toimub läbi interaktiivsete tegevuste, kus mängija aitab linnaelanikel häid tervisekäitumisi omandada ning nii Haigusekolli kontrolli all hoida," rääkis Kadri Haljas. Ta lisas, et mängu kogemus on personaalne ja oleneb lapse tugevustest ja nõrkustest, mida järjepidevalt jälgitakse.
Mäng on kujundatud ja arendatud koostöös krooniliselt haigete laste – sh vähihaigete või vähist tervenenud laste –, nende vanemate ning meditsiinipersonaliga nii Eestis kui Soomes.
Triumfi mobiilimängu mõju uuriti üheksa Tartu Ülikooli Kliinikumi ja Tallinna Lastehaigla lapseea vähipatsiendi peal. Kõik patsiendid olid 7–12-aastased. Uuringu eesmärk oli laste kasutajakogemust kvalitatiivselt kaardistada ning hinnata mängu sobivust kliinilises kontekstis. See kontrollis ka eeldust, et mängu jäädakse kogu raviperioodi vältel ilma välise kontrollita isetahteliselt kasutama ja hindas mängu esialgset tulemuslikkust.
Mäng toetab vähiravi
Teadustöö põhitulemina võib hinnata, et Triumfi mäng kui meedium võiks olla vähihaigetele lastele sobilik psühholoogilise toe pakkumise viis, Triumfi mäng võib potentsiaalselt omada positiivset mõju ning mängu võiks arvata sobivaks kliinilisse konteksti, näiteks haiglatesse.
"Täpsemalt saab välja tuua, et vanemate hinnangud laste emotsionaalsetele probleemidele ja kõigile tugevustele ning raskustele – emotsionaalsed probleemid, käitumisprobleemid, hüperaktiivsus, suhted eakaaslastega – näitasid pärast sekkumist muutust paremuse poole," rääkis Haljas. "Nii vanemate hinnangud laste kui ka laste hinnangud enda füüsilisele heaolule, psühholoogilisele heaolule ja negatiivsete emotsioonide kogemisele näitasid pärast sekkumist muutust paremuse poole."
Kui uurijad võrdlesid 60 päeva jooksul katsegrupis osalenud laste psühholoogilist heaolu mängimise esimesel nädalal ja viimasel nädalal, nägid nad samuti tendentsi paremuse poole. Ka mäng ise mõõdab järjepidevalt mängijate psühholoogilist heaolu ja ka need andmed näitasid mängijate heaolus tendentsi paremuse suunas.
Veel nägid uurijad, et näiteks patsiendi depressioon ja ärevus, mida mäng ise mängimise perioodi lõppedes mõõtis, olid mõõdukas või tugevas seoses uurijate valideeritud küsimustike tulemustega. See kinnitab mängusiseste küsimuste sobivust nende psühholoogiliste tegurite hindamiseks.
Seejuures nägid uurijad, et paranenud motivatsioon ja hoiakud tervise suunal, mida lapsed ja nende vanemad raporteerisid, ei olnud seotud psühholoogilise heaolu, elukvaliteediga ega muude mängusiseste mõõdikutega. Kuid need olid seotud pikema aja möödumisega diagnoosimisest.
Teadusartikli põhitulemused näitasid sekkumisuuringu põhjal ka seda, et patsientidele mäng meeldis ja nad andsid kõrgeid hinnanguid nii kasutussõbralikkuse kui ka vastuvõetavuse kohta. "Kõik patsiendid arvasid, et mängu oli lihtne kasutada, see oli kaasahaarav ning andis neile usaldusväärset ja kasulikku teavet. Enamus patsiente soovisid mängu ka pärast uuringuperioodi lõppemist edasi mängima jääda," sõnas Haljas.
Ta lisas, et selle teadustöö tulemuste põhjal tuleks edasi uurida teisi faktoreid, mis võivad sekkumise kestuse vältel põhjustada positiivset muutust mängija psühholoogilises heaolu. Samuti peaks uurima seda, mis täpsemalt panustab patsientide motivatsiooni ja hoiakutesse. Täpsemalt tuleks valideerida ka mängus psühholoogilist heaolu kaardistavaid küsimusi.
Nimetatud aspekte hakatakse uurima peatselt algavas randomeeritud kontrolluuringus, kus Triumfi mängu efekti hinnatakse võrreldes tavapärase raviga. Uuring viiakse läbi Tartu Ülikooli Kliinikumi Lastekliinikus diabeedihaigete patsientide seas. Samal ajal toimuvad kliinilised uuringud ka Soomes Helsingi Ülikooli Kliinikumi uues lastehaiglas ning Singapuris Singapuri Ülikooli Haiglas. Kõigis kolmes riigis tehakse uuringud kirurgilist sekkumist vajavate laste hulgas ja peamiseks eesmärgiks on vähendada laste hirmu ja ärevust.
Toimetaja: Katre Tatrik, Tartu Ülikool