Eesti õpetajad rakendavad laste mänguhimu oskuslikult
Mõne aasta tagune uuring näitas, et Eesti õpetajatest kasutab 94 protsenti tunnis õppemeetodina mängimist. Eesti õpetajad rakendavad laste mängulembust kõikvõimalike oskuste ja teadmiste õpetamisel, kirjutab Tallinna Ülikooli doktrant Triinu Jesmin.
"Mängupõhine õpe kujutab endast lihtsal kujul mängude abil õppimist," seletab Triinu Jesmin ja lisab, et võimalusi selleks on palju. Õpetaja võib kasutada näiteks mängustamist ehk põimida õppetöösse mänguelemente nagu punktid, edetabelid või avatarid. Hea näide mängustamisest on Jesmini sõnul viktoriinirakendus Kahoot. Teine võimalus on kasutada valmismänge. Siin on valida spetsiaalselt õppimiseks tehtud mängude vahel või kohandada olemasolevaid kommertsmänge millegi õppimiseks. Näiteks võib doktorandi sõnul kasutada Angry Birdsi füüsika või Civilization V-d ajaloo õppimiseks.
"Lisaks on olemas ka tõsimängud, mille eesmärgiks on millegi treenimine või arendamine: näiteks simulatsioonid või treeningmängud. Samuti kasutavad õpetajaid õppevahendina mängude loomist, seda nii loovuse, kujunduse ja kunsti kui ka programmeerimise õppimiseks," seletab Jesmin.
Eesti õpetajad on mängualtid
Triinu Jesmin ja Tobias Ley tegid 2017. aastal uuringu, kus osales 1258 õpetajat ehk üheksa protsenti kõigist Eesti õpetajatest. Õpetajatel tuli täita oma õpetamismeetodite kohta veebis avatud küsimustega küsimustik. Autorid analüüsisid vastuseid nii teemade kui ka sarnaste vastuste hulga kaupa.
Küsitlusest selgus, et mänge kasutab oma õppetöös 94 protsenti õpetajatest. Vanuseastmeti mänguõppe osakaal erines: algklassides kasutas mänge 98,5 protsenti õpetajaid, ent gümnaasiumiastmes kõige vähem ehk veidi üle 90 protsendi.
"Seega võib öelda, et Eesti õpetajad on väga usinad mänge kasutama väga erinevatel eesmärkidel," tõdeb Jesmin. Uuringust selgus, et õpetajad pakuvad mängudega õpilastele vaheldust ning aitavad neil ühtaegu nii materjali kinnistada kui ka sotsiaalseid oskusi arendada.
Mängude potentsiaal on lõputu
Eraldi alateemadena huvitas uurijaid, mis motiveerib või heidutab õpetajaid mängupõhist õpet kasutama. Arvestades mänguõppe levimust Eestis, tõid õpetajad esile palju erinevaid motivaatoreid.
"Mängud aktiveerivad ning motiveerivad õpilasi pingutama, õppimine toimib märkamatult ja osalemine on aktiivne," loetleb Triinu Jesmin põhjuseid. "Mängimine aitab kinnistada õpitut ja mängud pakuvad kiiret ning vahetut tagasisidet. Need tekitavad positiivseid emotsioone - siirast rõõmu, eduelamust, avastamisrõõmu, iseseisvust, mis omakorda vähendavad stressi."
Lisaks nõuavad mängud õpilaselt nii koostööoskust kui ka võistluslikkust. Jesmini sõnul parandab mäng laste empaatiavõimet ja oskust enda käitumist reguleerida. Lisaks pakuvad mängud vaheldust, annavad õpitule praktilise väljundi ja esitavad õpilasele väljakutse. Samuti saab iga õpilane materjali omandada omas tempos ja mängu käigus saavad õpilased sageli olla ka füüsiliselt aktiivsed.
"Õpetajad saavad läbi mängude hinnata õpilasi ning nende oskusi, näha neid uues situatsioonis, võrrelda nende teadmisi ja tegelikke oskusi," nimetab doktorant õpetajate mänguõppest saadavaid kasutegureid. Mängu saab mängida mitu korda ning selles saab kasutada silmaringiavardavat õppekavavälist materjali.
"Õpetajate sõnul saab mängudega parendada ka klassi distsipliini ja kaasatust. Saab täita aega mõtestatult, puhata ning luua positiivset õhkkonda, mis loob klassi ühtsustunde, aitab luua sobivat häälestatust õppimiseks," lisab uurija. Õpetajad ise hoiavad aga mängudega tutvudes oma õpetamisoskused kaasaegsetena.
Kõige muu kõrval saab õpetaja mängudega arendada õpilaste erinevaid pädevusi, koordinatsiooni ning ettevõtlikkust. "Mängudega saab turvaliselt harjutada ning läbi kukkuda ning alustada uuesti, harjutada esinemis- ja esitamisoskust," võtab Jesmin pikka plusside rea kokku.
Mängimine pole ajaraiskamine
Õpetajate motivatsiooni kõrval uurisid Triinu Jesmin ja Tobias Ley põhjuseid, mis võivad õpetajaid mänguõppe kasutamisel tagasi hoida. Selgus, et enim kurtsid küsitletud õpetajad inspiratsiooni ja allikate vähesuse üle. Kohati puudusid koolides mängimiseks vajalikud õppevahendid nagu süle- või tahvelarvutid või siis olid need olemas, kuid vananenud. Sageli nappis õpetajatel enda sõnul mängude jaoks aega.
"Õpetajad soovivad rohkem tuge ja ideid oma kolleegidelt ja haridustehnoloogilt," märgib Jesmin. "Juhtkonnalt eeldatakse ennekõike materiaalset tuge. Vanematelt aga oodatakse mõistmist, et ka mängimine on arendav tegevus, mitte ajaraiskamine." Sarnast mõistmatust võisid õpetajad kogeda ka kolleegide või juhtkonnaga suheldes.
Omaette teemana tõid õpetajad välja võimalikud distsipliiniprobleemid. Mäng võis ajada õpilased liiga elevile ja pärssida nende keskendumisvõimet. "Arvutiga või telefonis mängides kipuvad nad sotsiaalmeediasse või ei viitsi lugeda juhiseid ning vajutavad nuppe suvaliselt," ütleb doktorant. "Nad võivad hakata liigselt võistlema, mis jätab tagasihoidlikumad õpilased varju või ei taha olla teatud kaaslastega ühes võistkonnas."
Mitmed õpetajad kurtsid muuseas mängunappuse üle. Eriti tunti puudust vanemale kooliastmele ja täiskasvanutele mõeldud mängudest. Küsitlustes leiti ka, et mängudel võiks olla õppekavaga rohkem seost. Triinu Jesmini sõnul kasvab aga mängude valik iga päevaga.
"Ka meie Tallinna ülikooli digitaalsete õpimängude õppekaval ning paljude mänguprojektide kaudu toodame erinevaid õpimänge. Näiteks praegusel hetkel on koostöös üliõpilastega käimas HITSA tellimusel mängu Methodyca loomine - mäng uurimismeetodite mõistmiseks," ütleb uurija. Muu hulgas on tema õppekaval loodud tehnikateaduste linnamäng HERA, jätkusuutlike lahenduste disainimise mäng DT4S ning emotsioonide mõistmise mäng Loel.
Triinu Jesmini ja Tobias Ley artikkel ilmus ajakirjas Information.