Koolitunnis mängimine aitab teadmisi sügavamalt omandada
Eesti õpetajad kasutavad koolitunnis erinevaid mänge küllaltki agaralt, selgub hiljuti kaitstud doktoritööst. Mängimist kasutavad õpetajad väga erinevatel põhjustel, aga üldjuhul on see hea viis teadmiste paremaks omandamiseks.
Tallinna Ülikooli digitehnoloogiate instituudi doktorant Triinu Jesmin uuris oma doktoritöös, millised tegurid aitavad koolides haridusmängude võimalusi rakendada. Teadusmaailmas on Jesmini sõnul suur arutelu selle üle, mis mänguks üldse liigitub ning mõistel on mitmeid erinevaid seletusi. Tema jättis oma uuringus õpetajate endi otsustada, mida nad mänguks peavad.
Värske doktor rääkis Vikerraadio saates "Huvitaja", et mäng on hea viis õppimiseks. "Me võtame seda hästi loomulikuna, et mäng on väikese lapse töö, aga kipume unustama, et meile meeldib mängida ka kõrges eas," nentis Jesmin. Teisisõnu sobib mängida igaühel.
Kitsamalt õppetööle keskenduvad uuringud näitavad, et mängides proovivad lapsed üldjuhul etteantud ülesannet lahendada senikaua, kuni nad sellega hakkama saavad. Jesmini sõnul tavapärases matemaatikatunnis sellist olukorda eriti hästi ette ei kujuta, et õpilane paberi ja pliiatsiga töötades leiaks endas motivatsiooni pusida probleemi senikaua, kuni jõuab õige lahenduseni.
Oma doktoritöös uuris ta Eesti õpetajatelt, kui palju nemad tunnis mänge kasutavad. Pea kõik 1300 küsitletud õpetajast põimivad haridusmänge regulaarselt oma õppetöösse. Üle 90 protsendi õpetajatest kasutab mänge pea igal nädalal ja seda teeb Jesmini sõnul üha rohkem õpetajaid. Kõige enam kasutavad õpetajad rollimängu. Populaarsed on ka arvutimängud ja kuskile pole ka kadunud klassikalised lauamängud.
Doktoritööst selgus, et õpetajad kasutavad mänge väga erinevate olukordade jaoks. Kes selleks, et klassi vastava teema jaoks häälestada, mõni klassi õhkkonna parandamiseks, aga ka selleks, et lapsed saaksid rohkem liikuda või digioskusi arendada. Peamiselt aga vahelduse loomiseks, motivatsiooni tõstmiseks ja kordamiseks.
Ideaalsed mängud on Jesmini sõnul sellised, kus õpilane saab aru, mida ta oskab ja mida veel ei oska ning seejärel on võimalik kohandada mängu vastavalt mängija tasemele vastavaks. "Arvutimängude võlu sageli ongi see, et sealt on võimalik saada kohe tagasisidet selle kohta, kuidas läheb," ütles Jesmin.
Kogu õppimine ei peaks siiski mängu kaudu käima, vaid see on kõigest üks vahend. Ehk siis traditsioonilised meetodid ei ole kusagile kadunud, küll aga on selle rikastamine mängudega asjakohane. "Me ju teame, et 45 minutit kuulamist või lugemist ei ole alati kõige tõhusam. Mäng on hea viis sügavamate teadmiste tekitamiseks, aga siis kui nad on hästi tehtud ja mängitud," rääkis ta.
Samamoodi on tõhus meetod lasta lapsel mingi teema kohta ise mänge välja mõelda. "Nad on täiesti vabatahtlikult nõus minema teemaga süvitsi, et saaksid luua hea mängu ehk mängude koosloome on väga tõhus meetod," lausus ta.
Jesmini doktoritööst selgus, kuidas õpetajad mõistavad, et mängida võib igas vanuses. Jesmin rääkis, et ülikoolis õpetab ta sageli endast vanemaid inimesi. "Kui ma loengus ütlen, et hakkame nüüd mängima, siis mõnikord nad kirtsutavad alguses nina, mis nali see nüüd on. Veerand tundi hiljem ollakse aga nii hoos, et nad isegi ei pane tähele, kuidas võivad näiteks statistika teemadel arutada või vaielda läbi mängu," ütles ta.
Vanemad võiksid Jesmini sõnul lastega koos mängida näiteks lauamänge. "See on suurepärane võimalus veeta koos aega ja tuletada oma nooruspõlve meelde. Näiteks mängides "Monopoli" või "Reisi ümber maailma"," lausus ta. Kui aga "Monopoli" mängides omavahel tülli minnakse, siis pole sellestki midagi, sest see arendab sotsiaalseid oskusi. "See on suurepärane õppimisvõimalus, kuidas konflikte lahendada ja koos edasi minna," lausus Jesmin.
Tallinna Ülikooli digitehnoloogiate instituudi doktorant Triinu Jesmin kaitses oma doktoritöö "Exploring game-based learning in Estonian classrooms – benefits, concerns, and support mechanisms for meaningful game use" ("Mängupõhise õppe uurimine Eesti klassiruumides – kasud, mured ja tugimehhanismid sisukaks mängukasutuseks") 21. oktoobril. Doktoritöö juhendajad olid Tallinna Ülikooli professorid Timo Tobias Ley ja Katrin Niglas, tööd oponeerisid Madridi Complutense Ülikooli professor Baltasar Fernández-Manjón ja Kesk-Lancashire'i Ülikooli professor Janet Read.
Allikas: Vikerraadio "Huvitaja"