Karjakesi teevad inimesed rumalamaid otsuseid ({{contentCtrl.commentsTotal}})

Tõsiasi, et karjas otsustades kaotavad inimesed pea, sai taas kinnitust.
Tõsiasi, et karjas otsustades kaotavad inimesed pea, sai taas kinnitust. Autor/allikas: Flickr/Mike PD (CC BY-NC 2.0)

Kuigi võiks arvata, et mitu pead on ikka mitu pead, näitasid Carnegie Melloni Ülikooli teadlased vastupidist. Praktikas tähendab see, et karjamentaliteet pärsib ohuolukordades kiirete elutähtsate otsuste langetamist.

Võiks arvata, et suhtlusvõrgustikud nagu naabruskond, töökollektiiv või suguvõsa aitavad üksikisikul paremaid otsuseid teha. Inimesed vahetavad pidevalt teavet ning saavad üksteise teadmisi täiendada. Paraku selgus Carnegie Melloni Ülikooli teadlaste uuringus, et suures inimrühmas sündisid elutähtsad otsused palju aeglasemalt. Ühtlasi ei hoiata inimesed rühmas üksteist ohu korral piisavalt ning väärinfo on kerge levima.

Mäng elu ja surma peale

Uurimaks, kuidas suhtlusvõrgustikud kriisiolukorras töötavad, lõi professor Hirokazu Shirado ohuolukorda imiteeriva veebimängu. Ta jagas mängu jaoks 2480 katseisikut 108 rühma, et võrrelda, kuidas erineb üksikisiku otsus rühmaotsusest.

Veebimängus tuli igal osalisel otsustada, kas võimaliku ohu eest evakueeruda või mitte. Iga katseisik sai 75 sekundi pikkuse katse algul kaks dollarit. Kui mingit ohtu ei ilmnenud ja midagi ei juhtunud, jäid dollarid inimesele katse lõpuks alles. Kui oht oli tulekul, võis katseisik otsustada evakueeruda, kaotades niimoodi ühe dollari. Kui aga juhtuski õnnetus ja inimene polnud otsustanud evakueeruda, kaotas ta kogu raha. Katseisikud said 10 senti lisaks iga teise õige otsuse teinud mängija kohta.

Muuhulgas oli igas rühmas üks liige, kellele anti ohu tuleku kohta õige info. Selliste reeglitega mängus olid mängijatel ohuolukorras õige otsuse tegemiseks kõik eeldused. Mängijaid innustati ka omavahel suhtlema. 

Selgus aga, et võrreldes üksi otsustajatega püüdsid rühmas otsustajad pidevalt evakueerumist vältida, olenemata sellest, kas neid ähvardas oht või mitte. Shirado sõnul aeglustas inimeste omavaheline suhtlus otsustamist, selmet asjale kuidagi kaasa aidata. Pealekauba tekitasid ja levitasid rühmas otsustavad inimesed tahtmatult valeinfot.

Mängijad ei pruukinud Shirado sõnul aduda, et kõik rühmaliikmed ei mõtle samamoodi. Näiteks mängija, kelle meelest "on uudiste puudumine hea uudis", jätab kaaslased tõenäoliselt hoiatamata, sest infoseisak tekitab temas võltsturvatunde. Hoiatamise asemel võib selline mängija kaaslastele hoopis asjatult optimismi süstida, ehkki oht on kohe nurga taga. Samuti võis mängijal olla raske tõtt välja selgitada, sest kõigil tema kaaslastel oli puudulik info.

Arengukoht ühismeediale

Professor Hirokazu Shirado katsetas veebimängu oma tudengite peal ka vahetult enne koroonakriisi. Teadlase sõnul oli üks osalenud tudeng mängu suhtes skeptiline ega näinud põhjust, miks mängijad üldse valesti otsustama peaks. Samas tegi tudengimängus aga ligi 70 protsenti tudengeid vale otsuse, skeptik muu hulgas nende seas. Tõsiasi, et karjas otsustades kaotavad inimesed pea, sai taas kinnitust.

Teadlane näeb oma uuringus võimalikku mõttekohta ühismeedia kasutajatele. Kuigi ta eraldi ühismeediat ei uurinud, oletab Shirado, et seal võib olukord olla parem. Inimesed jälgivad digikeskkonnas küll enamasti sarnaselt mõtlevaid inimesi, ent tõenäosus suhelda teisitimõtlejaga on traditsioonilise suhtlusvõrgustikuga võrreldes suurem.

Shirado tunnistab, et mänguga tehtud katse võis olla liiga lihtsakoeline. Edaspidi plaanib ta katsetada sama mängu mitu korda järjest samade osalistega. Nii õpivad mängijad üksteist tundma ja teavad, keda usaldada ning keda mitte. Usaldus võib aga omakorda mõjutada uute otsuste sündi.

Uuring ilmus ajakirjas Proceedings of the Royal Society A.

Toimetaja: Airika Harrik

Hea lugeja, näeme et kasutate vanemat brauseri versiooni või vähelevinud brauserit.

Parema ja terviklikuma kasutajakogemuse tagamiseks soovitame alla laadida uusim versioon mõnest meie toetatud brauserist: