Tänapäeva erakud ja videomängurlus kui tippsport
Eestis võib olla ligikaudu 40 000 noort, kes ei tööta ega õpi ning tunnevad end seeläbi tõrjututena. Jaapanis on neid aga kuni miljon. Neid nimetatakse hikikomorideks – tänapäeva erakuteks. Koreas on nähtus aga võtnud sootuks ekstreemsema – profivideomängurluse vormi.
Tänavusel Maailmafilmi festivalil linastuvad kaks filmi, mis räägivad neist fenomenidest. Filmide sisu ja tausta lahkas „Värati“ tarvis Eesti Rahva Muuseumi teadusdirektor Pille Runnel.
Hikikomoriks kutsutakse poolt miljonit kuni miljonit jaapanlast, kes on koduseinte vahel veetnud mõned kuud või juba kümneid aastaid – nende keskmine vanus on 31 ja naisi on hikikomoride seas vaid viiendik.
Selle käitumise tagamaid otsitakse vaimsest tervisest, olgu selleks siis sotsiaalfoobia või autismispektri häire. On neidki, kes ütlevad, et vanemate kulul elavad noored on lihtsalt elus läbi kukkunud. Kõige optimistlikud seletavad, et pigem on hikikomorid avastanud sõltumatu mõtlemise ja enesetunnetuse, mida kaasaegne Jaapani ühiskond lihtsalt ei suuda omaks võtta. Kõik kolm seletusmudelit lähtuvad arusaamast, et probleem on erakus endas. Aga kas ikka on?
Filmi „Hikikomori, vaikust kuulates“ režissöörid Dorothée Lorang ja David Beautru ei ütle midagi, vaid jälgivad oma tegelasi. Olulisel kohal filmis on portreteeritavate kommentaarid, mis vaatajaid samm-sammult oma maailma juhatavad. Nende esimese kangelase häält ei ole temaga koos elanud vanemad kuulnud ilmselt juba aastaid, täpsemalt viis, sest nii kaua oli algselt jõuline ja ambitsioonikas noormees oma toa eraldatusesse tõmbunud.
Lugu hakkab hargnema Jaapanis unikaalses hikikomoride rehabilitatsioonikeskuses, kus maailmast välja lülitunuid uuesti ühiskonnaga kontakti looma aidatakse. Sinna jõudmine ise on kogu teekonna ilmselt olulisim samm, sest selle sammu peab suutma teha hikikomori ise. Üks asukatest oli seda suutnud peale seda, kui sai kõrvaltoast vanematelt kirja: „Sa peaksid omale töö otsima. Sa ei saa enam siin elada, see ei ole lahendus.“ Teine jõudis keskusesse, olles aastaid pidanud elama teadmisega, et ta ei saa teha ükskõik millist tööd, kuna teda kasvatanud emale ei tohi ametiga piinlikkust valmistada. Ja viimaks üks saatusekaaslane, kes arutleb, et kui ta kord keskusest lahkumiseks küps on, ootab teda ees vaid töö. „Halvimal juhul kukun ma ületöötamisest kokku,“ mõtleb ta, sest seda on temaga ennegi juhtunud. Ta on pisut mures, kas ta on ikka piisavalt hea.
Korraks on laval ka Jobless Drama Company, töötute ja mitte õppivate noorte ehk NEETide teatritrupp: „Töö on muutnud selle maa väga kummaliseks. Tee tööd ja sa lähed põrgusse.“ „Kui teha tööd ja saada selle eest raha, peab ühiskond sind vastutusvõimeliseks“, resümeerib näitleja. Vaatajate hulgas istuv mentor härra Futagami lisab: „Kui kristluses on töötamine karistus selle eest, et söödi keelatud vilja, siis jaapanlaste eripära on olla olla töö eest tänulik.“ Jaapanlased töötavad ja teenivad palju, kuigi tegelikult peaks nautima vaene olemist, arvab ta: „See idee on 21. sajandil õnnelik olemise võti.“
Mänguseis
Mis saab siis, kui ka mängust saab töö? Teravas kontrastis eelmisele eluilmale, aga tööta ja vahel ka hariduseta põlvkonna väärtusotsingutele on Steen Dhoeti „Mänguseis“ (State of Play) – lugu Korea profivideomänguritest ja Starcraft I mängurite viimasest hooajast.
Eestis ei ole e-sport veel sedavõrd levinud, et spordisõbrad hooajale teles või ajalehtede spordikülgedelt kaasa elaksid ja meile on tundmatu Lõuna-Korea strateegiamängu Starcraft I profiliiga ümber valitsev hüsteeriline melu. Eesti põhikoolipoisid ei looda sellele, et kui kooliskäimise asemel arvutimänguamatöörina alustada, võivad nad paari aasta pärast teenida 135 000 eurot aastas – just selline oli „Mänguseisu“ ühe peategelase teenistus aasta pärast profiliigaga liitumist.
Suurem osa korealastest jälgib kohusetundlikult oma vanemate seatud ja pakutud rada algkoolist ülikoolini, teades, et haridus on tulevase edu alus. Üksikutele julgematele Korea koolipoistele on teise tee valimine – profiliigasse pääsemine – kiirtee unistuste täitumiseni. Oma edu nautimiseks kiirteel peatumine ei ole võimalik. Panused on kõrged ja aja maha võtja lahkub mängust.
Ja äkki on käes hetk, mil tuleb teha ettevalmistusi vanaduspuhkusele jäämiseks. „Kui palju on maailmas neid elukutseid, kus 28-aastaselt pensionile minnakse?“ küsib üks Starcrafti proffidest. Ta on esimest korda elus oma tuleviku pärast mures, mõeldes, mis on elus tema tõeline kirg – sest tegelikult oleks mugav lihtsalt istuda ja televiisorit vaadata.
Sedavõrd kõrgete panustega karjääri tipus olemine on mõneti sama ränk sotsiaalse tõrjutuse vorm kui seda kogevad jaapani hikikomorid. Ajal, kui sõbrad koolis käivad ja neil tekivad esimesed pruudid, on videomänguprofil võimalik olla vaid veelgi parem ning selle nimel pingutada, teadmata, kas see ei ole kokkuvõttes lihtsalt ajaraisk. Sõbrad helistavad aina harvemini.
Ühe mündi kaks külge
Hakkab välja kooruma, et kahe vastandlike tegelastega filmi üheks, ühiseks peategelaseks on hoopis töö. Lakkamatu töö tegemine, mida ühiskond päriselt ei kontrolli ja mis muudab selle ühiskonna haavatavaks. Edukad tippmängurid ja koduseinte vahele sulgunud jaapani noored on ühe mündi kaks külge.
Kummagi filmi režissöörid ei kaevu õnneks keerukatesse sotsiaalsetesse protsessidesse, lastes vaatajail kaasa elada haaravatele lugudele eripärastest tegelastest. Samas on mõlemal filmil globaalne mõõde. Isiklike valikute või nende puudumise taga on majanduslik sõltuvus oma vanematest mis on seotud nii järjest pikenevate õpingutega kui ka töötusesurvega ja soov sellest välja murda.
Noorte käitumise uurijad ütlevad, et kaasaja noored on jäänud ilma põlvkondlikust ja subkultuursest identiteedist ja sellega kaasnevast enesekindlusest, millele toetudes kasvasid üles näiteks 1960.-70. aastate põlvkonnad. Nii toetuvad tänaste arenenud ühiskondade noored oma elus kaugeleulatuvaid ja tulevikku määravaid otsuseid tehes personaalsetele projektidele ja isiklikele ressurssidele. Arvutimänguharrastuse saab konverteerida tippspordiks.
Kuigi tundub, et kahe filmi tegelastest on selline põhimõtteline sotsiaalse keskkonna muutumine tabanud eelkõige hikikomorisid, hingab see kuklasse ka Lõuna-Korea videomängustaaridele, kes verinoorelt karjäär lõpetades, vähem või rohkem varaliselt kindlustatuna, otsast alustama peavad. Mõlemad filmid puudutavad põlvkonda, kes on suureks saamiseks valinud ebakonventsionaalse tee – vähemalt avalikkuse arvates.
Meie arusaamu noor olemise eesmärkidest ja suureks saamisest suunavad tänapäevalgi normid, mis kujunesid välja sõjajärgsetel kümnenditel, 1950-1960. aastatel, leiab sotsioloog Aurelie Mary. See oli ajastu, mil arenenud riikide ühiskonnad kogesid seninägematut heaolu kasvu. Iga noor sai suure tõenäosusega lõpetada kooli, kiirelt iseseisvuda, leida püsiva töö ja luua oma pere. Kuigi tänapäeval võib see juhtuda teises järjekorras või üldse mitte, on sõjajärgsed kümnendid ikka veel ideaal. Noored, kes ei suuda vastata neile viisidele, kuidas täiskasvanuks saada, tegelevad kõrvalseisjate arvates iseenese saboteerimisega.
„Hikikomori“ ja „Mänguseis“ portreteerivad üles kasvamist ebastabiilsemas, vähem usaldusväärses ja väga konkurentsitihedas ühiskonnas, kus töö saamine võib olla sama keeruline kui noorel korea arvutimängufanaatikul profiliigasse murdmine ja seal püsimine. Need on filmid sotsiaalsest kaasatusest – võimalusest teostada end ühiskonnas oma võimete ja soovide kohaselt ja seeläbi ka lood moodsate Aasia ühiskondade haavatavusest. Hikikomorid portreteerivad ohtu laguneda akontaktseteks, mitte millelegi reageerivateks ühiskonna algosakesteks. Kuigi videomängurid on teine äärmus, on nad „tegijad“ vaid kindlatel tingimustel, oma loodud virtuaalses reaalsuses, mis võib hetkega kokku kukkuda. Nende elu on sarnane arvutimängudele, kus mängija „haavamatus“ ehk nn god mode on tavaliselt ajutine.
Eestiski oli noori, kes ei tööta ega õpi, ja kes seeläbi kogevad sotsiaalset tõrjutust. Noorteseire aastaraamatu andmeil 2012. aastal 35000-40 000 ringis. Eestis ja Euroopas on nende arv kasvamas.
Toimetaja: Marju Himma