Suur analüüs: arvutimängud muudavad vägivaldseks, kuid tapma ei pane
Vaidlused arvuti- ja videomängude vägivaldse sisu mõjust või selle puudumisest mängijate käitumisele võiks kuulutada omaette sotsiaalseks mänguks. Aja jooksul on saanud kogeda võidurõõmu mõlema arvamuse pooldajad. Värsked tulemused võivad ühe poole mängutuju rikkuda, märgib R2 tehnikakommentaaris Kristjan Port.
USA-s sekkus vaidlusesse isegi ülemkohus, käsitledes 1999. aasta kevadel Columbine koolitulistamisele järgnenud püüdluseid keelustada alaealistele vägivaldse sisuga mängude müük. 12 aastat pärast traagilisi sündmuseid, milles iseloomustati koolitulistajaid kui vägivaldsete arvutimängude mängijaid, tõdes ülemkohus, et neile seni esitatud andmed pole mängude vägivalla ja agressiivse käitumise seoste tõendamiseks piisavad.
Probleem on aga olemas ja tuletab end meelde kurva statistika vormis. Ajavahemikul 2009. aasta jaanuar kuni käesoleva aasta kevad on registreeritud USA-s 288 koolitulistamise juhtumit. Lihtne oleks seda pidada vähemalt osaliselt vägivaldsete mängude tagajärjeks.
Samas muutub taoline väide väga nõrgaks, kui tuua kõrvutuseks samal kaheksa-aastasel ajavahemikul Euroopas toimunud koolitulistamised. CNN-i andmetel leidis Euroopas taolisi intsidente aset kuuel korral. Kahjuks läheb nende sekka kirja ka Viljandis juhtunu. Ent ka siin mängitakse ameeriklastega ühiseid arvutimänge. Arvatavasti kulutatakse mängimisele umbes sama palju aega.
Tõenäoliselt seletab ameeriklaste erisust seega pigem relvade kättesaadavus kui mängude vägivaldne sisu. Taoline seletus ei muuda seost mängu vägivalla ja agressiivse käitumise vahel aga olematuks. Koolitulistamine pole vähema agressiivsuse registreerimiseks just kõige tundlikum mõõdik.
Mänguvägivalla mõju tuvastamiseks käitumises kogusid USA Darthmouthi ülikooli teadlased andmeid aastatel 2010 kuni 2017 läbiviidud uuringutest. Lõplik analüüs koosnes 24 uuringust, millesse oli kaasatud umbes 17 000 vaatlusalust vanuses 9–19 aastat. Võrrelda sai ameeriklasi, eurooplasi ja Aasia riikide mängijaid. Lisaks võimaldasid andmed kõrvutada erineva kultuuri, etnilise ja rassilise päritoluga mängijad. Võrreldi senist käitumist ja selle muutumist pärast üle maailma populaarsete vägivalda sisaldavate mängude mängimist.
Agressiivsuse mõõdikutena vaadeldi mängija põhjustatud rünnakuid mitte-pereliikmetest isikute vastu. Nende hulka arvati näiteks koolikaklused. Andmeid koguti mängule järgnenud perioodil pikema aja jooksul, et näha, kas mõju käitumisele on ajutine või püsivam. Viimasega seoses leidus uuring, milles demonstreeriti, et vägivaldse mängu mängimise järel on järgmise kaheksa kuu jooksul poistel kaks korda suurem võimalus sattuda koolikakluse tagajärjel direktori jutule.
Arvestades, et direktori jutule jõutakse harva, võib pidada efekti suurust väikeseks, aga see on uurijate arvates usaldusväärselt olemas. Taoline signaal ei muuda inimest kurjategijaks. Ent uurijad osutavad, et mängudel on väike, kuid reaalne mõju riskikäitumisele. See võib väljenduda kaklemise valmiduse asemel teistsugustes agressiivsuse vormides liikluses, alkoholi tarbimises, sugude vahelistes suhetes jmt.
Üldistusena pandigi tähele, et vägivaldse sisuga mängud seostuvad üldise agressiivsuse tõusuga, kui võrrelda seda mängijate varasema käitumisega. Efekt realiseerub suhteliselt pika aja jooksul ja võib kesta kauem kui aasta. Ühe järeldusena märgiti, et mängud muudavad agressiivsemaks rohkem valge rassi esindajaid ja vähem Aasia päritolu mängijaid.
Ühe seletusena pakuvad autorid kultuuride mõju. Individualistlik ehk nn võitleja mentaalsusega kultuur vastandub sotsiaalse vastutuse ja ohvrite suhtes empaatiat väärtustavate keskkondade võimaliku mõjuga mängija psühholoogilisele reaktsioonile mängujärgses suhtluses.
Nähtav efekt võis mõnel juhul mitmeid täiendavaid mõjutegureid nagu aega, etnilist tausta, vanust, varasemat käitumist jmt arvesse võttes mõnel juhul väheneda, aga vägivaldse mängu mõju agressiivsele käitumisele ei kadunud. Muudest käitumist muutvatest teguritest sõltumata paistab, et mängude vägivallal on üldise füüsilise agressiivsuse suurenemisele väike, kuid reaalne efekt olemas.
Uuringu autorid loodavad, et sellega lõpetatakse vaidlused efekt olemasolu teemal ja edaspidi keskendutakse küsimusele miks, millal ja kellele taolised mängud halba mõju avaldavad.
Esmaspäevast neljapäevani võib Kristjan Porti tehnoloogiakommentaari kuulda Raadio 2 saates "Portaal".
Toimetaja: Jaan-Juhan Oidermaa
Allikas: "Portaal"