Videomänguäri näeb täiskasvanutes viljakat kasvupinnast

Juba varajasest noorusest saadik ekraani ees videomänge mänginute põlvkond on saanud piisavalt vanaks, et hakata palgatööga raha teenima. Nõnda pole ime, et rahvastikurühma on võtnud kasumiihas sihikule peaaegu kõik suuremad tehnoloogiaettevõtted, vahendab R2 tehnikakommentaaris Kristjan Port.
Lastele on omane kiinduda hooldajasse. Kaasasündinud omadusest räägitakse koolis. Kõik on ilmselt näinud ja kuulnud, kuidas värskelt koorunud tibud järgnevad pärast koorumist mis tahes liikuvale objektile. Nähtust teatakse ingliskeelse väljendi all imprinting, pidades silmas kindlat tüüpi varajast õppimist ja mällu sööbimist. Maailmast ja selle hüvedest või ohtudest midagi teadmata on seda ilmsemalt ellujäämiseks kasulik juhinduda sünnitaja tegevusest.
Paraku ei tea verivärske loomake ka sünnitajast midagi. Sestap juhinduvad aju õppimise mehhanismid esimese lähedal olnud olendi liikumistest.Enamasti on selleks tibu sünnitanud emaslind või -loom.
Loodus polnud arvestanud tööstusliku loomatootmisega. Värskelt koorunud linnupojad või ilmale sündinud imetajad kohtuvad neid sünnitanud ema asemel tihti inimese, masina või teise sama eksinud tibuga, asudes siis hoopiski neile järgnema. See on ka põhjus, miks antud nähtus avastati.
Iseseisvalt hakkamasaamiseks on vaja palju õppida. Antud mehhanism ei piirdu pelgalt jäljendamisega. Matkitakse erinevaid tegevusi, kohanetakse keskkonnakliima ning selles domineerivate signaalide ja märkidega. Harjutakse toiduvalikuga. Teadlaste hinnangul on lapsed toitude valiku suhtes kõige vastuvõtlikumad esimesed paar eluaastat ja seejärel muututakse valivamaks.
Vara kujundatud harjumused on väga püsivad, seda nii heas kui ka halvas. Arvestades toitumisharjumuste ja -eelistuste elutähtsa ja elukestva rolliga, võib arvata, et elu esimesed aastad on olulised teistegi eelistuste ja harjumuste kujundamisel.
Kuis täiskasvanute elus mõõdetakse selliseid eelistusi rahas, hakkab vaikselt selguma, miks kulutab peamiselt filmide poolest maailma tippu jõudnud Netflix raha juba neljanda samasuguse profiiliga ettevõtte ostmiseks. Ostetavatel ettevõtetel pole filmidega peaaegu midagi pistmist. Väljaarvatud selles osas, milles kõik eluolu puudutavad nähtused on filmitavad.
Samas suunas tegutseb Microsoft. Firma tegi 69 miljardi dollarini ulatuva pakkumise samas valdkonnas tegutseva ettevõtte ostmiseks. USA föderaalvalitsus tahab kohtu vahendusel ostu keelata, kuna kardab, et selle tulemusel võib ettevõtte kujuneda tegevusalas liiga domineerivaks.
Jutuks oleva lapsepõlvega seotud nähtuse täiskasvanulikuks äriliseks sõjatandriks kujunemisele viitab ka Saudi Araabiat valitseva perekonna 38 miljardi dollari investeering. Ühtlasi on mainitud äri olnud ajend, mille tulemusel nimetati Facebooki emafirma Metaks. Veel ei tohiks unustada Google'i seni ebaõnnestunud, kuigi kalleid pingutusi samas suunas jne.
Jutt käib lutipudeli ja püksmähkmete kõrval arvutimängudega üleskasvanud põlvkonna saamisest tööealiseks. Erinevalt varasematest põlvkondadest on selles generatsioonis oluliselt tugevam arvutimängude-imprinting. Seda võimendab tehniline areng ning vanamoodsa ja passiivse meelelahutuse pakkumiste rohkusest tulenev küllastus.
Üheülbaliste filmide rohkus ületab kordades nende vaatamiseks inimeste käsutuses olevat aega. Ööpäev on ja jääb 24 tunniseks. Sellega seoses peab esile tooma Netflixi. Firma avastas filmide vaatamiseks seni kasutamata ressursina inimeste uneaja, ent seegi sektor on nüüd konkurentidest küllastunud. Vajatakse järgmist kasvuala. Miks piirduda seega ainult lastega, kui on olemas mängukogemuse ja oma rahaga täiskasvanute põlvkond?
Paistab, et suurte firmade strateegid on seadnud järgmiseks suureks äriks erinevatel tehnilistel platvormidel toimuvad videomängud. Eeldatavalt tehakse alguses vigu ja leidub kannatajaid. Osa neist on juba teada. Ühed on mängude tõttu elu unarusse jätnud inimesed. Ent leidub ka suuri ettevõtteid nagu Google, mille Stadia mängukeskkond läheb sulgemisele.
Ootamatult on sattunud raskustesse ka mitmed e-spordi egiidi all mänguäri väärtusahelaid testinud ettevõtmised. Epic Games pidi laste kaitse reeglite rikkumise pärast maksma 520 miljoni dollari suuruse trahvi jne.
Halba tuleb võtta arengu loomuliku osana. Suuremaks küsimuseks saab, kas ja millal äriideed saavad teoks. Võib ka küsida, kuidas reageerivad ise arvutimängudega üleskasvanud uued lapsevanemad meelelahutustööstuse üha mõjusamatele pakkumistele.
Olgu meenutatud, et Maailma Terviseorganisatsioon avaldas hiljuti juhised, mille kohaselt ei tohi viieaastastel ja noorematel lastel olla ekraaniaega rohkem kui üks tund päevas. Arvatavasti pole sellest kuulnud enamik lapsi ega vanemaid, sest mänguäril on WHO-st rohkem raha ja mõju. Seda ei pea tingimata halvasti kasutama. Mängulisuses on palju head. Muidu me seda ju inimese tundliku arenguperioodiga ei seostaks.
Filosoof Bernard Suits peab mängu isegi inimarengu eesmärgiks. Alanud aastalt oodatakse videomänguäris suurt selginemist. Lootkem, et tulemusena ei sünni kunstlikku hooldajat ega tööstuslikku loomatootmist.
Esmaspäevast neljapäevani võib Kristjan Porti tehnoloogiakommentaari kuulda Raadio 2 saates "Portaal".
Toimetaja: Jaan-Juhan Oidermaa
Allikas: "Portaal"