Virtuaalreaalsus võib peagi väikeettevõtetele kättesaadavamaks muutuda
Kui tavaliselt kipuvad uutest tehnoloogiatest esmajoones rikkamad ja suuremad ettevõtted, siis peagi saavad virtuaal- ja liitreaalsuse tehnoloogiad kättesaadavaks väiksematele ettevõtetele ning kõrgkoolidele. Olulist rolli mängivad selles ka Tallinna Tehnikaülikooli teadlased.
Arvutisüsteemide instituudi vanemteadur Aleksei Tepljakov märkis, et praeguseks on virtuaalreaalsusest kuulnud ilmselt väga paljud. Selle pakutavad võimalused on olnud täiel määral kättesaadavad aga käputäiele ettevõtetele, kes on ka teerajajad virtuaal- ja liitreaalsuse seadmete väljatöötamisel ja tootmisel.
Nende üks kõige tuntum näide on Meta, mis kandis varem nime Facebook. "Üsna julge liigutusega, mis tekitas ka avalikkuses poleemikat, sai Facebookist ametlikult ärikontsern Meta. Peamiselt just seepärast, et reklaamida metaversumit – virtuaalset ruumi, millele pääseb ligi ettevõtte enda virtuaalreaalsuse peakomplekti – Facebook Quest – kaudu," lisas vanemteadur.
Valdavalt kasutatakse praegu virtuaal- ja liitreaalsust mängudeks ja meelelahutuseks. Samas on mõlemal tehnoloogial rakendusi, millest võiks tõusta kasu tööstuses. "Tänapäeval on intelligentsed süsteemid mõeldamatud ilma nn digitaalsete kaksikute kaasamiseta. Viimastega saab "suhelda" laiendatud reaalsuses," selgitas Tepljakov.
Kasutusvõimalusi on teisigi. "Näiteid leiab alates lennusimulatsioonidest, praktilisest tööstuskoolitusest, uute töötajate värbamisest, haridusest, hooldusest, tööstusdisainist kuni virtuaalturismini välja," lisas vanemteadur.
Taoliste süsteemide leviku soodustamiseks väikeste ja keskmise suurusega ettevõtete ning kõrgkoolide seas osalesid tehnikaülikooli teadlased Euroopa Komisjoni projektis VAM Realities. Viimase tarbeks aitasid nad luua hulga juhendmaterjale, mis võiksid aidata väiksematel ettevõtetel kiiremini ree peale saada.
Nimelt võib märgata Tepljakovi sõnul ühiskonna ja mõnede tehnoloogiaettevõtete nägemuse ning reaalsuse vahel sügavat lõhet. "Kasutajate tegelik ettekujutus erineb üsna palju Meta idealistlikust nägemusest: kuigi VR-is võib olla lõbus mõni minut või ka tund suhelda, on see kõik veel väga kaugel sellest, mida reklaamitakse filmis "Ready Player One"," märkis vanemteadur.
Tema hinnangul oleks kasutajatel liiga palju oodata, et nad kannaksid liit- ja virtuaalreaalsuse (XR-)tehnoloogiate kasutamiseks kandma pikalt peas prille või teisi abivahendeid. Nii saavutatud mugavustase on endiselt kaugel sellest, mida enamik kasutajaid metaversumi praeguse sisu ja pakutavate tegevustega nõus oleks..
"Seetõttu on nutikas kasutada XR-i säästlikult, pakkudes kasutajatele teatud eeliseid sisu ja teenuste osas. XR on selgelt siin, et jääda. Selle kadumiseks pole põhjust, kuid ettevõtted peavad lihtsalt tegema mõistlikke investeeringuid, et toetada XR-i juurutamist seal, kus see tõesti loeb." sõnas Tepljakov.
Lisaks vanemteadurile osales projektis arvutisüsteemide osakonna juhataja Eduard Petlenkov. Täpsemalt lõid nad partneritega projekti käigus kõrgkoolidele mõeldud ressursside komplekti, mis hõlmab:
- raportit, mis annab ülevaate kõige olulisematest ja tõhusamatest VR/AR/MR tehnoloogiatest, mis on ettevõtetele kättesaadavad ning millist riist- ja tarkvara erinevate tehnoloogiate puhul edukalt kasutatakse.
- Euroopa uuringu aruannet, sh uuringu tulemusi Euroopa 300 ettevõtte kohta, et kaardistada ettevõtete teadmised ja vajadused seoses XR-tehnoloogiaga ning selgitada, kuidas ettevõtted nimetatud tehnoloogiatest juba kasu saavad.
- veebiplatvormi, mis pakub ainulaadseid võrgustamisvõimalusi XR-tehnoloogiate valdkonnas. Platvormil on VAM Realities Network, veebihoidla, mis koosneb enam kui 350 registreeritud XR-eksperdist ja XR-entusiastist Euroopast ja kogu maailmast.
- veebipõhist enesehindamise tööriista, mis võimaldab ettevõtetel teada saada, kui valmis ollakse nende tehnoloogiate tähtsuse kasvuks vastavates tööstusharudes.
- praktilist käsiraamatut selle kohta, kuidas kõrgkoolid saavad toetada tootmisettevõtteid XR-tehnoloogiate edukal kasutuselevõtul.
"Lisaks hõlmab projekt juhendamisprogrammi, mille raames toetavad kõrgkoolid ja muud õppeasutused oma riikide ettevõtteid XR-tehnoloogiate kasutuselevõtul. Praeguseks on toimunud juba kaks koolitust," märkis Tepljakov. Rohkem infot leiab projekti kodulehelt.
Toimetaja: Jaan-Juhan Oidermaa