Veebimängud annavad endiselt meestegelastele suurema sõnaõiguse
Hiljutisest 50 veebipõhist rollimängu haaranud töö viitab, et sarnaselt filmidele saavad meestegelased seal sõna märksa sagedamini. Praeguse tempo juures võtaks naiste ja meeste dialoogide pariteedi saavutamine rohkem kui kümme aastat, vahendab R2 tehnikakommentaaris Kristjan Port.
Videomängudes liikuvaid tegelased võib jagada kaheks. Ühed esindavad mängurit ja neid nimetataksegi mängijategelasteks (player character). Lisaks on mittemängija-tegelased (non-player characters). Need on tehistegelased, mida juhivad mängumasin ja selle algoritmid. Esimesed on ekraanil avatarid ja peategelased, mille kaudu mängijad mängu kogevad, samas kui mittemängija tegelased täidavad mängumaailmas erinevaid rolle, et täiustada mängu, selle lugu ja olustiku realismi.
Seoses realismiga on kaasaaja üheks oluliseks küsimuseks saanud see, kui palju on populaarsetes veebimängudes naistegelasi ja kas neile kehtivad meestegelastega võrdsed võimalused. Antud temaatikat valgustati seni suurimas mittemeestest mängutegelasi käsitlevas uuringus. Omaette väärtusraamistiku lisab teabele selle avaldamine tõsiseltvõetavas Ühendkuningriigi Kuningliku Seltsi toimetistes ehk meie mõistes teaduste akadeemia väljaandes.
Vaatluse all oli üle 13 000 mängutegelase, kokku 50 populaarses veebipõhises rollimängus. Uuringu täpsem fookus oli dialoogidel ehk kui palju keegi tegelastest sai rääkida. Inimmängijatest olid naissoost umbes pooled.
Teemal, kes kui palju päris maailmas räägib, on kogutud andmed vastuolulised. Kümmekond aastat tagasi pälvis suurt tähelepanu USA Marylandi Ülikooli uuring, milles väideti, et keskmine naine räägib päevas umbes 20 000 sõna, samas kui tüüpiline mees toob päevas kuuldavale kõigest 7000 sõna. Leidus palju neid, kellele tundus tulemus ustavana. Mõned isegi arendasid teooriat ja leidsid, et naised kipuvad ennast kordama.
Hilisemad ülevaateuuringud antud väites nii veendunud ei ole. Leidub ka vastupidiseid tulemusi. Huvitava täienduse lisas usaldusväärses teadusajakirjas Science mail lõpus avaldatud uuringu kokkuvõte, milles võrreldi kuni üheaastaste laste häälitsusi. Kuigi mõned imikud on loomu poolest jutukamad kui teised, kinnitas värske uuring, et meeste ja naiste vahel kõne-eelsetes häälitsustes ehk protofonide arvus on erinevused – poisid on häälekamad. Imiku häälitsused asenduvad hiljem varajaste sõnadega ning lõpuks tervete fraaside ja lausetega. Siit paistab, et meestel on kohe alguses edu sees.
Uuringuid kokkuvõttes jääb aga lahtiseks, kes siis ikkagi räägib päevas rohkem või kas selles ongi vahet. Võib pakkuda mitmeid oletusi, miks Glasgow' Ülikooli teadlased eelistasid inimeste maailma küsimusele vastuse leidmise asemel, otsida seda virtuaalsest rollimängude keskkonnast.
Kokku 50 populaarset mängu uurides leiti, et meeste dialooge esines keskmiselt kaks korda rohkem. Meestegelaste kallutatust näitlikustas seegi, et uuritud mängudest esines 94 protsendil juhtudel rohkem meeste dialooge. Suundumus ei pea paika ainult mängu peategelaste seas. Need on sissejuhatuses mainitud mängijategelased ja temaga suhtlevad olulised mittemängijatest tegelased. Selgus, et sama sõnalise suhtluse tasakaalustamatus ilmnes ka vähema tähtsusega tegelaste puhul. See jäi püsima isegi siis, kui võeti arvesse mängija valikuid peategelase soo osas.
Ometi ilmnes uuringust, et naiste dialoogi osakaal on hakanud tasapisi suurenema. Praeguse tempo juures võtaks naiste ja meeste dialoogide pariteedi saavutamine rohkem kui kümme aastat. Ajastule kohaselt uuritakse nendes mängudes ka mittebinaarsete sookategooriate esinemist. Selliselt määratletud rolliga mängutegelasi oli kokku 30. Seeläbi oli nende osakaal 13 000 mängutegelasest umbes poole väiksem, võrreldes mitte binaarse soo-orientatsiooniga indiviidide esinemissagedusega päriselus.
Tulemus üllatas lisaks teadlastele ka mängude mängijaid. Üldiselt küll eeldati, et meessoo dialoogid on ülekaalus, aga seda peeti leitust märgatavalt väiksemaks. Filmides ja muudes fiktsiooni žanrites, nagu ilukirjanduses, hinnatakse naiste osa niinimetatud Bechdeli testiga.
Ameerika kirjaniku Alison Bechdeli 1980. aastatel filmi vaadatavuse kohta naljaga pooleks pakutud test koosneb kolmest osast. Teos läbib vaadatavuse testi, kui esiteks, selles on kaks, soovitavalt nimega naist. Teiseks, nad räägivad omavahel millestki ja kolmandaks, nende teemaks ei ole mehed. Seda pole just palju nõutud. Ligemale 10 000 analüüsitud filmist läbisid umbes pooled kõik kolm tingimust. Allesjäänud filmidest kolmandikus on täidetud üks või kaks tingimust ehk ekraanil on vähemalt kaks naist, kes heal juhul räägivad, aga meestest. Ühtegi Bechdeli kriteeriumi ei täitnud iga kolmas film.
Soolise tasakaalustatuse teema hakkab muutuma virtuaalses keskkonnas üha ajakohasemaks koos seal veedetud ajaga. Eksitav on end välja arvata, pidades silmas ainult arvutimänge või filme, mille suhtes samuti ei saa ise midagi teha. Pealetungivaks reaalsuseks on kasvava osa suhtluse siirdumine ajanihkega ekraanipõhiseks, milles teisel poolel võis olla tuttav inimene.
Kes teab? Järsku lasi ta enda eest vastata tehisintellektil. Aega polegi enam palju jäänud. Seega, püüdke sel suvel veel suhelda inimestega nii palju kui võimalik.
Esmaspäevast neljapäevani võib Kristjan Porti tehnoloogiakommentaari kuulda Raadio 2 saates "Portaal".
Toimetaja: Jaan-Juhan Oidermaa
Allikas: "Portaal"