Elanikkonna vananemine ajab mänguloojad videomängude sisu kallale
Iga-aastasest ülevaatest selgub, et kuigi videomänge mängivate inimeste arv on maailmas suurem kui kunagi varem, on mängudele tehtavad kulutused aastaga vähenenud. Viimane võib vihjata, et rikastele, kuid vananevatele eurooplastele meeldimiseks tuleb hakata tulevikus timmima mängude sisu, ennustab R2 tehnikakommentaaris Kristjan Port.
Äsja kaheksa miljardenda inimesega täitunud maailmas mängib videomänge 3,2 miljardit hingelist. Maailma elanikkonnast on iga neljas alla 15-aastane ja iga kümnes üle 65-aastane. Taolise suhtarvu peamine põhjus on peale Aafrika, kus moodustavad alla 15-aastased 40 protsenti, veel Ladina-Ameerika 26 protsendi ja Aasia 24 protsendiga.
Põhja-Ameerikas on suhe enam-vähem võrdne – 18 protsenti mainitud noori ja 17 protsenti protsenti kirjeldatud vanemaid. Euroopa ca 750-miljonilise elanikkonna seis on vastupidine – üle 65-aastased moodustavad elanikkonnast viiendiku ja alla 15-aastased kõigest kümnendiku. Viimaste lohutuseks võiks ju lubada neil videomänge mängida.
Seda nad ilmselt ka teevad, aga kõike arvestades peavad videomänge harrastama ka vanemad demograafilised rühmad. USA näitel on mängijatest alla 18-aastaseid neljandik, iga kolmas on kuni 35-aastane, kuni 44-aastasi kohtab umbes iga seitsmenda-kaheksandana ning kuni 55-aastaseid on umbes iga üheksas-kümnes. Neist vanemate seas on mängijaid umbes iga viieteistkümnes. Seega pole videomängud ainult laste ajaviide.
Viimasele viitavad ka rahanumbrid. Videomängu tööstuse lõppeva aasta käibeks ennustatakse 184 miljardit dollarit. Seda on võrreldes eelmise aastaga peaaegu kaheksa miljardit vähem. Mitte et kõik peakski mängima, aga võrdlusega saab tunnetada puudujääki, milles jättis iga Maa elanik umbes ühe euro eest mängudele panustamata. Kas seda on palju, jäägu igaühe enda hinnata.
Küll aga võiks hinnata, kas maalastest mänguriteks osutunud kahe viiendiku makstud keskmiselt 58 eurot aastas on mõistlik meelelahutusele tehtud kulu? Eelmise aasta keskmisega võrreldes on seda 2,5 euro võrra vähem. Arusaadavalt ei kirjelda aritmeetiline keskmine tegelikku tõde, milles mõned kulutavad mängudele aastas sadu eurosid ja teised piirduvad tasuta mängudega.
Andmed pärinevad värskest raportist, mille pani kokku viimased kümmekond aastat valdkonna uurimisel pühendunud ettevõtte Newzoo. Ülevaatest selgub, et mängijaid tuli küll juurde, aga rahaline käive vähenes. Rahanumbrite languse võimalike põhjustena mainitakse mitut tegurit.
Üheks on paar aastat kestnud pandeemia järgse kodust välja pääsemise järgne raha kasutamine muudele, vahepeal piiratud olnud teenustele ja ajaviidetele. Samuti arvatakse, et majanduslikult äreva aja tõttu ei jagu mängudele raha, sest inflatsioon sunnib raha kasutama kallinenud põhivajaduste katteks.
Muutuste struktuuri kirjeldavate andmete põhjalt võib märgata pandeemia negatiivset järelmõju mängutööstusele. Videomängude ärilisest mahust rajaneb umbes pool nutitelefonide mängudele. Enamasti väikeste rahaliste ostudega saab kokku suure summa. Nii võiks arvata, et väikest raha leitakse ka raskel ajal ja neid mänge mängiti varasemast rohkem. Näiteks kuulsa mängustuudio Activision Blizzardi käibest moodustab mobiilsetelt platvormidelt kogutud raha suurema osa, kui mängukonsoolidelt ja arvutimängudelt saadav käive kokku.
Ometi osutub tegelikkus vastupidiseks. Videomängude tööstuse rahaline langus oli kõige suurem just mobiilsetel platvormidel. Langus oli sedavõrd märgatav, et nullis traditsiooniliste arvutimängude sektoris toimunud kasvu. Arvutimängud on suhteliselt kallid. Võimalik, et keerulisel ajal kogutakse raha ühe tõsisema mängu altarile ja seni telefonimängudele jagatud väikestesse kulutustesse suhtutakse kui kokkuhoidu.
Sellest hoolimata rajanes mängijate arvu tõus just peamiselt mobiilsetele platvormidele lisandunud klientidele. Neist suurema osa moodustasid alguses mainutud alla 15-aastaste poolest rikkad Aafrika, Ladina-Ameerika ja lähis-Ida päritolu elanikud. Ilmselt on vaesematest riikidest pärit mänguritele nutitelefonid ja odavad mängud kõige kättesaadavamad.
Sellest tõstatub küsimus, kuidas läheb mängukonsoolidel nagu PlayStation ja Xbox? Suure ekraani ja hea graafikaga mängukogemus sarnaneb arvutimängudele. Mängud maksavad isegi rohkem kui arvuti analoogid. Videokonsoolide mängude käive langes. Selle ühe põhjusena arvataksegi olevat pandeemiaaegset arendustööd ja raudvara platvormide tootmist tabanud tarneahelate kriis.
Aastaks 2025 ennustatakse videomängu harrastajate arvu kasvu 3,5 miljardi elanikuni, kes loovutavad mängutööstusele 211 miljardit dollarit. See tähendab, et igalt mängijalt saadakse praegusega võrreldes kätte keskmiselt veel kaheksa eurot aastas. Kasvu eeldatakse peamiselt arenguriikidest. Eurooplaste puhul peab mängude sisu ilmselt muutma sobivamaks üle 65-aastaste sektorile. Neid on lastest rohkem ja neil on ka rohkem raha.
Esmaspäevast neljapäevani võib Kristjan Porti tehnoloogiakommentaari kuulda Raadio 2 saates "Portaal".
Toimetaja: Jaan-Juhan Oidermaa
Allikas: "Portaal"