Juunis algavatel olümpiamängudel pistavad rinda loomad ja tehisintellekt ({{contentCtrl.commentsTotal}})

Tehisintellekti laiem kasutuselevõtt võib tekitada rohkelt sotsiaalseid probleeme.
Tehisintellekti laiem kasutuselevõtt võib tekitada rohkelt sotsiaalseid probleeme. Autor/allikas: SCANPIX/REUTERS/THOMAS PETER

Juuni algavad esimesed ühtaegu tehisintellekti ja loomade võimekust mõõtvad olümpiamängud. Kõigi eelduste mõõdetakse nende käigus aga pigem tehisintellekti rumalust, mitte tarkust, järeldab R2 tehnikakommnetaaris Kristjan Port.

1996. aasta veebruaris kaotas malemaailmameister Garry Kasparov kuuemängulise turnee 2:4 arvutile Deep Blue. Aasta hiljem korraldatud kordusmatš kinnitas, et arvuti oskab inimeste seast parimaks peetud mängijast maletada veelgi paremini. Lõplik seis jäi kolme võidu ja ühe viigiga malemasina kasuks.

Paljud ehmatasid uudise peale ära ja kujutas sobivat kasvulava kuulujuttudeks peagi saabuvast masinate ülemvõimust. Selleks ajaks oli ära nähtud juba kaks esimest osa Terminaatori epopöast. Peagi tabas kinokülastajaid teise lainena film "Matrix", milles tehti inimestest vagurad toiteelemendid, kes ei tea ise tänu ajju juhitud infovoole ise oma saatusest mitte midagi.

Tasahilju võttis võimust aga lubatud robotite mõtteline puudus, mille peamine ilming oli masinate kardetava invasiooni teema unustamine. Mõnes erialakesksemas ringkonnas vaieldi universaalse intelligentsuse masinatesse istutamise võimalikkuse-võimatuse üle, toites muljet rohkem filosoofilisest kui elulisest probleemist.

Sergey Brin ja Larry Page kolisid arvutipardi Stanfordi ülikoolist tuttava garaaži ja registreerisid domeeni google.com. Sajandivahetust iseloomustasid arutelud interneti liikuva ettevõtluse tulevikust, internetiäriga kiiresti rikkaks saanutest ja dot-com mulli pankrotilaine alla mattunutest jne. Keegi ei rääkinud elektriautodest ega sotsiaalmeediast, sest nendega kohtumiseni oli jäänud veel mitu aastat.

Kulub umbes kümme aastat, kui IBM-i loodud arvuti esitas inimestele taaskord väljakutse. Seekord võeti mõõtu USA-s populaarses mäluturniiris Jeopardy. Arvuti "tarkus" rajanes selleks ajaks mälu mahu ja protsessorite võimekuse paranemise tõttu tehniliselt kättesaadavamaks muutunud masinõppele. Arvutist mälumängur mõistis inimkõnes esitatud küsimusi ja võitis mällu kogutud faktikesi vastusteks korrastades inimestest parimateks peetud vastaseid. Meedias kasvas tehisintellektile pühendatud uudiste ning arutelude tihedus.

Peagi võitis Google'i inseneride loodud tehisintellektile rajatud AlphaGo Go-mängu maailmameistrit. Sama masina jätkudemonstratsioonina õppis seadeldis omaette pusides mõne tunni jooksul malet mängima ja võitis selleks ajaks planeedi parimaks maletajaks peetud malearvutit. Algas uus inimest ületava masina teemaliste spekulatsioonide ajajärk, mis kestab tänaseni.

Uudistega ülesköetud ootuste ja tegelikkuse vahelised käärid ei saa lõputult kasvada. Tõenäoliselt ootab ees uus jahtumise periood. Võib-olla saadakse meeli jahutavaid sõnumeid juba sellel aastal, kui algavad tehisintellekti ja loomade vahel korraldatud olümpiamängud. Traditsiooniliste spordivõistlustega on seos vaid nimeline ja tõenäoliselt Rahvusvahelise Olümpiakomiteega kooskõlastamata. Nimi polegi oluline. Selleks on eesmärk võrrelda, kuidas lahendavad nutikaks peetud masinad loomadega võrreldes erinevaid ülesandeid.

Olümpiamängude mõttes on tegemist mitmevõistlusega ,milles peab iga masin läbima sajast ülesandest koosneva kadalipu. Samadele väljakutsetele on allutatud ka loomariigi esindajad lindudest ahvideni. Tegelikult ongi testide loogiline sisu olnud pikemat aega kasutusel loomade käitumise uurimisel.

Võistlejate üllatuseks saab olema testide konkreetne tegevus. Masinate puhul tahetakse teada saada, kas ja kuidas need suudavad saja muutuva ülesande tingimustes üles näidata intellektuaalset paindlikkust, paremini tuntud universaalse intelligentsusena. Go või malemängu oskusele ei tasu loota, kui banaani peab saama kätte pleksiklaasist kastist.

Masinatelt ei eeldata osavust füüsiliste asjadega manipuleerimises. Nende ülesanded asuvad virtuaalses maailmas. Võistlejad ei tea, milliseid ülesandeid hakkavad nad lahendama. Seadmete arendajaid-treenereid on informeeritud ülesannete koostamise aluseks olevatest põhimõtetest ja loogilistest ehitusplokkidest. Võistlejatele antakse kirjeldatud ehitusplokkide üha keerukamas koosseisus ülesandeid.

Võistluse korraldajad ei eeldagi, et üks masin saaks kõigega hakkama. Seda põnevam on aga ootus näha, kui võimekas on ikkagi tänane tehisintellekt. Eriti huvitab inimesi suutlikkus kombineerida üksikvõimeid universaalseks ja tingimustega kohanevaks intellektiks. Ühtlasi saame teada, millise looma tasemega saab võrrelda tänast tehisintellekti.

Seda lisaks võitjale, kelle auhinnaks on 10 000 dollarit. Arvestades tehisintellekti arenduskulusid, pole auhinnaraha ihaldatav. Seda trumpab võimete proovile panemise huvi. Võistlused toimuvad pikema ajaperioodi jooksul, sest iga masinaga tuleb tegeleda eraldi, mitte sättides neid samaaegselt ühele joonele. Mänguväljakut tutvustatakse alanud kuul. Võistlused kuulutatakse avatuks juunis, kui võistkonnad loovutavad oma süsteemid korraldajatele. Mängude võitjad peaks selguma detsembris.

Saab näha, kas tulemus mõõdab tarkust või rumalust, võimalik, et siiski viimast. Selle mõtte tabamiseks on küsimus "milline on džungli kõige rumalam loom?" ja vastus – "selleks on jääkaru".

Esmaspäevast neljapäevani võib Kristjan Porti tehnoloogiakommentaari kuulda Raadio 2 saates "Portaal".

Toimetaja: Jaan-Juhan Oidermaa

Allikas: "Portaal"

Hea lugeja, näeme et kasutate vanemat brauseri versiooni või vähelevinud brauserit.

Parema ja terviklikuma kasutajakogemuse tagamiseks soovitame alla laadida uusim versioon mõnest meie toetatud brauserist: