"Teise mätta otsast": arvutimäng võib noored lugema meelitada
Võrreldes lääneriikidega on Eestis arvutimängud kultuurivormina alles läbi murdmas. Samas võivad just teksti parajate ampsudena pakkuvad rollimängud tuua noori kirjanduse juurde, tõdesid dramaturg Taavi Eelmaa ja mängukirjutaja Märten Rattasepp.
Hittmängu "Disco Elysium" loomises osalenud Rattasepa sõnul on arvutimängude maine hakanud Eestis paranema nii "Disco Elysiumi" edu kui ka kohaliku mängutööstuse kasvu valguses. Kui vähemalt ingliskeelses läänemaailmas on arvutimäng juba mõnikümmend aastat olnud arvestatav kunsti- ja kultuurivorm, siis Eestis tajub Rattasepp siiski mahajäämust. "Siin ta kipub üldarusaamas olema mingisugune tühine asi, millega tegelevad lapsed või veidrikud," osutas ta saates "Teise mätta otsast".
Eelmaa nõustus, et kultuurivahetus kulgebki suurema rahvaarvuga paigus kiiremini. "Ma ei arva, et olemuslikult see mentaliteet on selline, et jääda. See on paratamatu, et igasuguse arenguga käib kaasas ka teatav tagurlus," sõnas ta. Kui arvutimänge mängivad pigem noored, siis kultuuris näitavad suunda neist vähemalt põlvkond vanemad inimesed. "See pole etteheide, vaid paratamatus," tõdes dramaturg.
Mängu eristab näiteks filmist või lavastusest selle pikkus. Kui film kestab kaks tundi, siis põhjalikuma loojutustusega rollimäng võib võtta mängijalt 20 kuni 100 tundi. Rattasepa sõnul võib olla inimestele keeruline selgeks teha, miks nad peaksid mängu kui kunstivormi mõistmiseks nii palju aega leidma.
"Erinevus kino ja mängu vahel on, et nii sündmused kui ka karakterid kinos on kompresseeritud. Nad on üldistused. [...] Ehk ka kõige realistlikum film pisut petab," lisas Eelmaa. Kümneid tunde kestva arvutimängu kõrval pole kahetunnine film naljaga pooleks öeldes dramaturgi sõnul mitte kunstiteos, vaid kunstiteose lühikokkuvõte. Sama põhimõtet näeb ta ka telesarjade edus viimasel kümnendil: "Pooleteisest tunnist ei piisa kogu teose läbitunnetamiseks, vastuvõtmiseks ja just selle tähenduse suuruse mõistmiseks."
Rattasepa sõnul sõltub mängu kirjanduslikkus ja loojutustamine žanrist. "Mõned teevad seda väga süvitsi, nagu rollimängud. Need ongi üles ehitatud sellele, et need on väga narratiivi-, tegelase, süžee-, atmosfääri- ja kogemuskesksed," kirjeldas ta. Seevastu näiteks tulistamis- või kaklusmängus võib lugu lihtsalt pakkuda mängijale taustal põhjendust, miks üht või teist tegevust teha.
Mängija on pigem näitleja kui publik
Võrreldes arvutimängu kogemist teiste kultuurivormide kogemisega, eristab Eelmaa kollektiivset ja üksikvaatamist. "Kino ja teater on selles suhtes sarnasemad ning mäng ja raamatulugemine liiguvad selles teemas üksteisele lähemale," võrdles ta. Lugu muutub tema hinnangul vastavalt vaatajale ja teatriski oleneb loole kaasaelamine sellest, kui palju on saalis publikut.
"Mängija kogemus on pigem väga individuaalne. Selleks, et mõista mängu pakutut, on vaja see ise läbi kogeda," tõdes Rattasepp. Mängija silme ees liiguvad pikslid ekraanil. Ometi tundub mängus toimuv mängijale piisavalt tõepärane, et Rattasepa sõnul saaks rääkida, et mängija kehastub oma tegelase rolli.
Eelmaa nõustub, et arvutimängija kogemus meenutab palju enam näitleja tööd oma rolliga, kuivõrd saalis istuva vaataja kogemust. "Erinevalt vaatajast sukeldub näitleja täpselt sama immerssiivselt oma ainesesse. Ta jõuab ideaalis seal preverbaalsele tasandile ehk väga isiklikule, aistingulisele, unenäolisele tasandile," kirjeldas dramaturg. Teisisõnu ei seleta virtuoosne näitleja endale lõpuks enam, miks ta laval või kaamera ees just nii käitub. "Samas vaataja peab selle kõik ikkagi peast läbi laskma endal," võrdles Eelmaa.
Mäng kui 21. sajandi kirjandus
Filmist või raamatust võib saada arvutimäng ja vastupidi. Sestap nõustuvad nii Eelmaa kui ka Rattasepp, et mängudel võiks olla potentsiaali aidata lastel ja noortel näiteks kohustuslikku kirjandust läbi võtta. "Vanasti oli lugemuse mõte selles, et laps õpiks abstraktset mõtlemist. Ta loeb, ta peas tekivad kujutelmad, ta harjutab end eristama reaalsust ja fantaasiat," sõnas Eelmaa. Kui aga mõista raamatut lihtsalt ühe platvormina ekraani kõrval, pole dramaturgi sõnul enam vahet, kust laps abstraktset mõtlemist õpib.
Rattasepa sõnul on näiteks Shakespeare'i teostest juba mänge tehtud. Küll aga viis mõte kohustuslikust kirjandusest ta mõtteni kohustuslikest mängudest. "Kui nüri oleks, kui sul on mingid kohustuslikud mängud, mida õpetaja käsib sul teha," arutles ta. Nimelt kimbutab arvutimänge mehaanika vananemine: 20 aasta eest välja tulnud mäng võib olla tehniliselt juba liiga vana, et mängijat kaasa haarata.
Võrreldes raamatuga kasutab arvutimäng Eelmaa sõnul teoses esitatud kirjelduse edasiandmiseks uut vahendit ehk visuaalset maailma. Lugu liigub aga näiteks "Disco Elysiumis" endiselt edasi tekstivormis dialoogide abil. "Ehk see on suurepärane näide tulevikukirjandusest või 21. sajandi kirjanduse ühest võimalikust platvormist," osutas dramaturg.
Mäng ei heida tema sõnul varasemaid kunstivorme kõrvale, vaid on uutmoodi lähenemisena rikastav. Rattasepp nõustub, et mäng toimib oma loogika järgi ega ole mõeldud teisi vorme asendama. Piltlikult öeldes võib mängija mõnelauseliste dialoogimullidena läbi lugeda viie "Sõja ja rahu" mahus teksti, sest kasutajaliides toetab seda. "Seega ta saab töötada väga kasuliku vahendina, et panna noori lugema," märkis Rattasepp.
Allikas: "Teise mätta otsast"