Ühe minuti loeng: kuidas saavad arvutimängud maailma aidata?
Arvutimänge süüdistatakse sageli sõltuvuse tekitamises ja aja raiskamises. Sama tehnoloogia võib teha aga inimesi ka targemaks, turvalisemaks ja üksteisega rohkem seotuks, leiab Tallinna Ülikooli nooremteadur Peadar Callaghan minutiloengus.
Üks viis, kuidas inimesed õpivad inimeseks olemist, on läbi mängu ja koos mänge mängides. Me võtame selleks omaks uusi identiteete ja uurime võimalikke piire. Nii õpitakse mänguväljakul sageli rohkem kui klassiruumis.
Arvutimänge mängivatel lastel on võimalus olla kindrali, kosmosekomandör, teadlane või matemaatik ning avastada kummalisi ja põnevaid uusi maailmu. Pealekauba teevad nad seda koos.
Mängudes tekkiv kogukonnatunne aitab lastel arendada eluks vajalikke oskusi: õppida organiseerima ja töötama meeskonnana väljakutsete ületamiseks, suhtlema tõhusalt ja pidama keerukaid arutelusid. Uuringud massiivsete mitme mängijaga rollimängude (MMORPG-de) mängijate keeletarvituse kohta näitavad, et isegi nooremate mängijate suhtlusoskus on võrreldav ülikooli tasemega.
Peaksime hindama võimalusi, mis tänapäeva lastel on. Mängimine võib olla eriline kogemus, mis võimaldab noortel luua kogukondi ja katsetada identiteete, mida nad saavad hiljem päriselus omaks võtta.
Mõned uuringud on näidanud, et kui mängida spordivideomänge, võetakse sagedamini see spordiala ka päriselt ette. See peegeldab James Paul Gee identiteediprintsiibi ideed, mille kohaselt võimaldab mäng mängijal võtta omaks virtuaalse identiteedi, mille ta võib üle kanda oma soovitud minapildile.
Mängud on loodud viisil, et mängija tunneks end enesekindlalt uusi asju proovides keskkonnas, kus ebaõnnestumise tagajärjed on minimaalsed. Olen seda isegi kogenud. Lapsena ei pidanud ma end kunagi sportlikuks ega tugevaks, kuid mängud, milles sain end sellisena ette kujutada, tekitasid huvi võitluskunstide vastu — ja lõpuks teenisin välja musta vöö.
Mängud pakuvad ka lugematul hulgal võimalusi inimestel omavahel ühenduda, luua rühmi ja end ise organiseerida. Veebimängudes leidub sadu kogukondade näiteid, kus noored leiavad "oma" inimesed, vahetavad ideid ja teevad koostööd.
Huvitaval kombel näitavad uuringud, et nendes virtuaalruumides toimub teaduslik arutelu ja probleemide lahendamine sageli kõrgemal tasemel kui bakalaureusetasemel õpingutes — mängijad püüavad mõista süsteemide toimimist, ületada väljakutseid ja koos areneda. Seega pakuvad mängud kõiki neid võimalusi.
Mis puudutab väiteid mängusõltuvuse kohta, siis mängimine on lõbus ja kahjuks pole päriselu alati nii kaasahaarav, kui võiks olla. Marc Prensky on öelnud: "Ma arvan, et on vähem õppimisvõimetuid lapsi kui õppimisvõimetuid keskkondi." Lapsed ja täiskasvanud tõmbuvad mängude poole, sest need annavad võimaluse tunda end pädevana, midagi saavutada ning seejuures avastada uusi asju enda ja oma kogukonna kohta. Kahju, et neid häid külgi nii sageli eiratakse.
Võiksime arvutimänge vaadata eeskujuna, kuidas haridussüsteem võiks muutuda — kuidas seda parandada ning kuidas jõuda paremini õppijateni igas vanuses.
Toimetaja: Jaan-Juhan Oidermaa











