Ühe minuti loeng: arvutimängud arendavad ja õpetavad
Õpimängudes on omavahel kombineeritud õpieesmärgid või hariv sisu ning mängulised tegevused. Ei ole vahet, kas tegemist on laua-, rolli- või arvutimänguga, kuid kaasaegses infoühiskonnas on just digitaalsed õpimängud populaarsust kogumas, sest nende abil on lihtne suurendada õpilaste õpimotivatsiooni, ütleb Tallinna ülikooli tõsimängude lektor Martin Sillaots.
Õppeotstarbelised arvutimängud kuuluvad nõndanimetatud tõsimängude (serious games) kategooriasse. Tõsimängud, on mängud, mille loomise ajendiks on tõsine eesmärk (näiteks riigikaitse, tervishoid, linnaplaneerimine, turvalisus, aga ka õpetamine).
Õpimäng on näiteks Time Mesh seiklusmäng Euroopa lähiajaloo õppimiseks, Silang inglise keele õppimiseks või Busy Workers tööalase ohutuse omandamiseks. Õppeotstarbel loodud mänge on väga palju. Põhjalikuma ülevaate saab neist Tõsimängude võrgustiku SEGAN kodulehe vahendusel.
Tõsimängude loomine pakub palju võimalusi uute mänguideede realiseerimiseks. Kui tundub, et kommertsmängude vallas on raske midagi uut pakkuda, sest kõik on just kui juba olemas, siis õpimängu loomiseks piisab, kui kombineerida olemasolevaid meelelahutuslikke väljakutseid harivate ülesannetega. Teisalt on samaaegselt köitvate ja õpetlike mängude loomine keeruline ülesanne ning eeldab arendajate, disainerite ning pedagoogide tihedat koostööd.
Õpimängude loomist saab omandada Tallinna ülikoolis lühemal suvekursusel või mahukamas kaheaastases rahvusvahelises magistriõppe programmis – Digitaalsed õpimängud. Õpingute käigus tutvutakse mängu kontseptuaalset kavandamist, loo jutustamist, graafilist disaini, programmeerimist ning kõike muud, mida on vaja mängu loomiseks ideest töötava prototüübini. Mänge arendatakse väiksemates meeskondades, mille liikmetel on erinev taust (programmeerijad, kujundajad, õpetajad jne).
Digitaalsete mängude loomist õpetatakse ka Tallinna digitehnoloogiate instituudi Informaatika bakalaureuse õppekava ainete raames. Näiteks suvise programmeerimispraktika jooksul lõig tudengid järgmised mängud:
- World Quiz viktoriin riikide olulisematest majandusnäitajatest.
- Color Space 3D lennusimulaator RGB värvimudeli õppimiseks.
- EcoHouse majandussimulaator maja renoveerimisest ja energia säästmisest.
Tegelikult õpetavad ka puhtalt meelelahutuseks mõeldud mängud näiteks valikute ja otsuste tegemist ning julgust riskida, sest nad pakuvad turvalist keskkonda läbikukkumiseks. Ja kui tundubki, et mängus puudub õpetlik iva, siis vähemasti treenivad nad aju ja käe koostööd.
Ka kommertsmängude elemente võib õppetöös kasutada õpilaste aktiivsuse tõstmiseks. Näiteks mängupõhises õppes kasutatakse olemasolevaid kommerts- või õpimänge tunni sisu mitmekesistamiseks või rakendatakse klassis üksikuid mänguelemente kaasahaarava keskkonna kujundamiseks. Viimati mainitud lähenemisviisi nimetatakse mängustamiseks (gamification).
Toimetaja: Marju Himma