Tallinna ülikooli teadlased proovivad loomaaedu ja nutiseadmeid ühendades luua nutikaid õppevahendeid

Tallinna ülikooli teadlased töötavad välja nutikat loomaaeda ehk otsivad viise, kuidas oleks nutiseadmeid võimalik kasutada loomaaias, et lastele, aga ka täiskasvanutele õppimist interaktiivsemaks ja huvitavamaks muuta.
Tallinna ülikooli vanemteadur Terje Väljataga kirjeldab loomaaedu kui huvitavaid õppimispaiku, seda mitte ainult puuri ees seistes, vaid ka nutiseadmes tegutsedes. „Loomaaiad on põnevad kohad õppimiseks ja avastamiseks, eriti kui lisaks tavalisele külastusele saab tehnoloogia ja nutiseadmete abiga midagi huvitavat korda saata,“ selgitab Väljataga.
„Kujuta ette, et Tallinna loomaaeda külastades tegeled hoopis mõne loomi puudutava nuputamisülesande loomisega. Sellisega, mida teised külastajad saavad oma nutiseadmeid kasutades huvi korral läbi mängida,“ soovitab Väljataga.
Muidugi on ka võimalus võtta hoopis teiste külastajate loodud väljakutse vastu ning olla koos oma nutiseadmega mängija rollis, üritada läbi käia kellegi teise koostatud õpirada ning nii uusi teadmisi koguda.
Hea võimalus on ka see, kui näiteks 5. klassi loodusõpetuse õpetaja korraldab loomaaias õuesõppe mänge ja suunab õpilasi radadele, mis eeldavad mitmesuguste ülesannete lahendamist nutiseadmete abil.
Kõik see tähendab, et loomaaia külastaja ei pea enam olema passiivne, vaid saab ise osaleda loovas ja koostööle orienteeritud teadmiste loomises läbi mängu ja interaktiivsete ülesannete (küsitlused, ristsõnamõistatused, nuputamisülesanded, videolood).
Projekt, mis nutiseadmed ja loomaaias õppimise võimalused ühendab, kannab nime SmartZoo. Selle raames hakkavad Tallinna ülikooli teadlased koostöös Rootsi ja Soome kolleegide ning loomaaedadega selliseid ülesandeid ja tegevusi välja mõtlema ning tehnilisi lahendusi arendama ja katsetama. Eesmärk on ühendada Kesk-Läänemere riikide loodus- ja kultuurivaramu ühiseks turismiobjektiks, et selle abil majandust elavdada.
Esmalt võrk paremaks
Mida täpsemalt siis Priit Tammets, Pirgit Voolaid ja Terje Väljataga TLÜ haridustehnoloogia keskusest koostöös Tallinna loomaaia, Helsingi loomaaia, Skanseni vabaõhumuuseumi ja Södertörni ülikooli ekspertidega tegema hakkavad?
Alustuseks kaardistavad nad kõigi kolme loomaaia wifivõrgustiku ning lasevad need ehitada paremaks, sest mänge ja ülesandeid saab luua vaid nutiseadmega wifivõrgus olles. Samal ajal tuleb alustada huvitavate nuputamisülesannete, ristsõnade, videolugude, õpi- ja avastusradade loomise ja arendamisega, et pakkuda näiteid ja ideid loomaaia külastajatele.
Selleks, et külastajad saaksid oma nutiseadmetega mänge mängida ja ülesandeid luua ning lahendada, tuleb välja arendada kompaktne teenusepakett, mis on kasutatav kõigis kolmes loomaaias:
- veebipõhine tööriist, et luua vähemalt nelja tüüpi interaktiivseid ülesandeid;
- veebipõhine interaktiivsete ülesannete ait ülesannete hoiustamiseks ja otsimiseks;
- veebipõhine tööriist teiste külastajate loodud ülesannete kuvamiseks ja lahendamiseks.
Paketi uuenduslikkus
Erinevalt varasemast ei ole loomaaia külastajad enam passiivsed õppijad, vaid neil on võimalus teadmiste loomises ise aktiivselt kaasa lüüa mängude ning ülesannete loomisega ning teiste külastajate ülesannete lahendamisega. Rahvusvahelisus (Soome, Rootsi ja Eesti loomaaiad) võimaldab luua ülesandeid naaberriigi loomaaia külastajatele. Mängijate saavutused tasustatakse õpimärkidega, mida saab vahetada mõne konkreetse auhinna vastu.
Toimetaja: Marju Himma