Kristjan Port: paastu tuleb pidada ka virtuaalmaailmas
Eskapismiks kui põgenemiseks elu karmi reaalsuse eest ilusioonide maale on aegade jooksul kasutatud erinevaid sõidukeid. Kunagi aitasid teele raamatud. Peagi lisandusid kino, kuuldemängud ja televisioon. Kaasajal on kõige populaarsemaks arvuti loodud virtuaalne keskkond.
Kindlasti leiab tegelikust elust arvukalt kollitavaid põhjuseid, mille eest kasvõi hetkeks pakku pugeda. Üheks taoliseks võib pidada põdurat keha. Keha, mis tundub maa külge kleepuvat kasvõi põgusat hüpet sooritades, rääkimata jõulise graatsilisusega tegude sooritamatusest ja unustamata omatahtsi naha alla kasvavat vormitut kasutamata energiat.
See-eest saab arvuti abil luua maailma, milles muutud tegijaks pelga hiireliigutusega. Oled just sellise meeldiva välimusega, nagu hetke tuju dikteerib ja virtuaalne vara võimaldab. Huvitav, kas virtuaalmaailmast saab tegelikku ellu kaasa võtta ka midagi muud peale punktide?
Tuleb välja, et virtuaalses maailmas võib muutuda päriselt paksuks. California ülikoolis korraldati katse, milles omistati vabatahtlikele juhuvaliku alusel virtuaalmaailmas olemiseks normaalse või ülekaalulise avatari keha. Seejärel pandi nad mängima virtuaalkeskkonnas tennist. Kusjuures vastaseks oli samuti ülekaaluline või normaalse kehamassiindeksiga tegelane.
Kehamassiindeksi ideeks on muuta keha matemaatilise tehte abil tasapinnaks ja vaadata, kui raske on üks taoline pinnaühik. Kujuta näiteks ette vihikulehte ja sama suurt papist kaant. Sarnaselt võivad eristuda kaks inimest. Kehapikkus ruudus annab pindala, millega jagatakse siis kehakaal ja saadakse, kui palju kaalub üks pindalaühik. Meeste ja naiste puhul esineb loomulik erisus tänu meeste suuremale loomulikule lihasmassile ja naiste loomupäraselt suuremale rasvkoe osakaalule. Üldiselt peetakse meeste puhul normaalseks kehamassi indeksiks, kui see on üle 18 ja vähem kui 25.
Antud katses loodi avatarid selliselt, et normaalseks peetute KMI oli 18,6 ning ülekaalulise välimusega tegelane vastas tegelikkuses mõõdule 32,1. Kõik osalejad ja avatarid olid meessoost ja ühesuguse välimusega. Sel moel püüti vältida muude kehalise välimusega seotud tegurite toimet mõõdetavatele käitumisparameetritele. Mehed olid erineva rassilise ja kultuurilise päritoluga. St katsesse kaasatud inimestel oli olemas ka oma isiklik ja päriselu keha koos neile teada ja tuntava massi ning selle suhtumisega.
Ometi tõi eksperiment esile, et avatari omanikud unustasid, millised nad ise on ja kohandasid oma käitumise väljamõeldud maailmas vastavalt seal omatavale kehale. Need, kelle avatar oli sale, liikusid katse ajal võrreldes virtuaalsete paksukestega palju rohkem. Samal ajal, kui osaleja sattus mängu, milles oli tema avatar tüsedam ja vastane sale, vähenes oluliselt tema reaalses maailmas asuva keha liikumisaktiivsus.
Uurijate arvates võib seega virtuaalses keskkonnas tajutud allajäämine mõjutada inimese käitumist ka reaalses elus. Antud juhul kippusid katses osalejad kehalist aktiivsust vähendama sõltumata nende enda kehalisest staatusest, kui nägid end virtuaalmaailma olukorras paksu tennisistina, kelle vastaseks on kõhn mängija.
Käesolevas uuringus osalesid mehed. Samade teadlaste poolt korraldatud varasemas analoogses eksperimendis naistega tulid esile sarnased käitumismallid. Kusjuures naiste puhul võib huvitava tähelepanekuna välja tuua, et kui nende kasutada oli kõhnem avatar, aga vastane rammusam, mängisid nad temaga ettevaatlikumalt ja see kajastus langenud kehalises aktiivsuses, sõltumata nende enda tegelikust kehakaalust. Võimalik, et selles katses tuli esile naiste suurem keskmine empaatiavõime.
Nähtusel, milles koordineeritakse päriselus asuva keha valitsemist vastavalt virtuaalse maailma olukorrale, on olemas ka nimi – Proteuse efekt. Mõiste pärineb oma keha muuta suutnud Kreeka jumalast Proteusest ja tähistab virtuaalmaailma kontekstis inimese kalduvust võtta üle käitumisi, mida ta arvab, et teised inimesed omistavad tema esindustegelasele selle domineerivate visuaalsete tunnuste põhjal.
Seega, head lapsevanemad, peate hoolitsema lisaks virtuaalse mängukeskkonna võimalikule vägivaldusele, et teie ülekaalu kalduva arvutisõltlastest lapse virtuaalne keha oleks normaalne ja ka tema kaaslaste kuvandid oleks saledamad. Tajumine on olemine.
Esmaspäevast neljapäevani võib Kristjan Porti tehnoloogiakommentaari kuulda Raadio 2 saates Portaal.
Toimetaja: Jaan-Juhan Oidermaa