Kristjan Port: vaimse tervise ja videomängude suhted jäävad segaseks ({{commentsTotal}})

Teadlased uurisid mängurite ajutegevust. Autor: Wolfgang Rattay/Reuters/Scanpix

Inimesele emotsionaalselt häiriva sisuga pilte näidates ja uurides samal ajal tema ajutegevust, on kõrvaltvaatajal võimalik ajus aktiveerunud keskuste põhjal hinnata uuritava emotsionaalset reaktsiooni.

Näiteks kas vägivalda sisaldava pildiga kaasneb temas heaolu tunnetele viitavate närvikeskuste aktiveerumine? Taolisel moel suure hulga inimeste reaktsioone äta mõõtes saab aimu, milline on normaalne reaktsioon ehk kuidas reageerib enamik inimesi ja millised on kõrvalekalded. Osa neist siis halvas või ohtlikus suunas.

Saksamaal Hannoveri meditsiinikoolis uuriti kirjeldatud metoodika alusel viieteistkümne igapäevaselt tundide kaupa suhteliselt vägivaldseks sõjamänguks peetava Call of Duty mänguri aju. Tegemist oli tõsiste mänguritega. Mõnede puhul näitas mängustatistika, et nad olid viimased neli aastat mänginud iga päev vähemalt neli tundi. Uuringu eesmärk oli leida allikmaterjali debatile, kas vägivaldsed arvutimängud muudavad mängijaid vägivaldsemateks.

Vältimaks emotsionaalse ja pingelise mängu virtuaalse lahinguolukorra võimalikku vahetut järelmõju, seati mängurite testimise tingimuseks, et nad polnud seda arvutimängu mänginud viimase kolme tunni jooksul. Seejärel näidati neile fMRI masina abil ajus toimuvat registreerides mitmesuguseid tundemaailma erutavaid pilte eristamaks, kuidas reageerivad nad erinevatele emotsionaalsetele olukordadele. Sama oli uuritud nn tavaliste, vägivaldseid mänge mittemängivate uuritavate peal.

Levinud hüpoteesi järgi arvatakse, et vägivaldsete süžeede regulaarne kogemine muudab inimesed vägivalla suhtes vähem tundlikeks. See omakorda võib soosida nende endi vägivaldset käitumist. Lisaks on näiteks mitme traagilise koolitulistamise juhtumi puhul teada, et tulistajad on mänginud vägivaldseid arvutimänge. Mõne juhtumi puhul on ohvriks sattunud laste vanemad püüdnud omistada kohtu kaudu osa süüst selliste mängude tootjatele.

Seega on tegemist väga tõsise küsimusega, millele ei ole piisavalt selget vastust leitud. Vastuväitena võib osutada miljonitele rahumeelsetele vägivaldsete mängude mängijatele. Lisaks ei ole teada, kas selliste mängude eelistamine ei ole põhjus, vaid sümptom. Näiteks soovib mängija leida põnevust ja väljakutseid, eksperimenteerida sotsiaalsete normidega vmt. Võibolla põhjustab sotsiaalset agressiivsust mõni muu kaasaegse elu tegur, mida siis taoliste mängude valik peegeldab, aga ei põhjusta.

Igal juhul ei erinenud antud uuringu kohaselt pikaajaliste vägivaldse sisuga arvutimängurite emotsionaalne reaktsioon oletatavalt normaalseks peetavate kontrollrühma liikmete reaktsioonist. Uuringu korraldajad ei väida, nagu tõestaks see üheselt vägivaldsete mängude mõju puudumist mängijate käitumisele. Kuid nad julgevad väita, et need tulemused ei kinnita hüpoteesi, mille järgi muudaks regulaarne vägivallaga kokkupuude arvutimängus mängija selle suhtes püsivalt tundetumaks.

Juhul kui taoline mõju on olemas, siis võib see olla lühiajaline, vahetult mängujärgse ilminguna. Lisaks võib vägivald vallanduda mitte pildile, vaid tegevusele ja just seda kavatsetakse järgnevalt uurida, jälgides ajus toimuvat dünaamilistes mänguolukordades.

Siis sobib kõrvutamiseks uuring inimestega kes veedavad aastaid iga päev pikki tunde sotsiaalmeedias. Värskeima taolise sihtrühma uuringu 1787 19- kuni 32-aastase täiskasvanuga korraldas USA-s Pittsburghi ülikool. Uuringus hinnati sotsiaalse isolatsiooni määra, kasutades spetsiaalset tunnete, tujude, käitumiste ja sümptomite igapäevase registreerimise instrumenti. Sotsiaalmeediaks peeti 11 populaarseimat rakendust Facebookist ja Youtube`ist Instagrami, Snapchati ning Vine`i ja Redditini välja.

Võrreldes poole tunniga omasid need, kes viibisid päeva jooksul sotsiaalmeedias üle kahe tunni kaks korda suuremat tõenäosust tunda sotsiaalset isolatsiooni. Seda ei mõjutanud uuritavate enda demograafia, haridus ega sotsiaalne taust. Lisaks pandi tähele, et sotsiaalmeedia kasutamise kasvuga vähenes kaasatuse ja kuuluvustunne ning suhted tundusid vähem rahuldavad ja rõõmuvalmistavad.

Ka selles uuringus ei saa öelda, et sotsiaalmeedia kasutamine põhjustab isoleerituse tunnete kasvu. Põhjus võib olla vastupidine – olemasolev isoleeritus ajab inimesi otsima sealt endale lohutust.

Võibolla saabub aeg, kui uuritakse, mis juhtub inimese ajus, kui talle näidatakse pärisinimest.

Esmaspäevast neljapäevani võib Kristjan Porti tehnoloogiakommentaari kuulda Raadio 2 saates Portaal.

Toimetaja: Jaan-Juhan Oidermaa

Allikas: Portaal



Kuula, mis häält teevad lohukivid

Mis on lohukivid? Kuidas lohukivid seostuvad loodusmaastiku, üksteise ja muististega? Millist häält lohukivid teevad? Millist tüüpi kividega on kõige tõhusam lohke kivi sisse toksida? Kui kaua ühe lohu tegemine üldse aega võtab?

Paastupäevik | kirjutab Allan: patuga pooleks paastudes

Novaatori paastueksperiment on jõudnud 22. päevani. Selles paastupäeviku sissekandes jagab katsealune Allan oma viimase kahe nädala paastukogemust, mis tema hinnangul on olnud äärmiselt valgustav ning kogemuste rohke.

Ka emased tihased laulavad

Talvise pööripäeva järel päevade pikenedes hakkavad linnud üha aktiivsemalt laulma. Kui mitte varem, siis hiljemalt jaanuari lõpu päikselistel päevadel võib rasva- ja sinitihaseid laulmas kuulda.